ИНТЕЛРОС > №1, 2013 > Арт-объект и его коммуникативные пространства Николаева Е.В.
|
Николаева Елена,
кандидат культурологии, доцент, Московский государственный университет дизайна и технологии (Москва), e-mail: elena_nika@bk.ru Аннотация. Арт-объект рассматривается как сообщение особого рода. В зависимости от соотнесенности участников и элементов коммуникативного акта с «реальной» и виртуальной реальностями выделяются три типа коммуникативных пространств, инициируемых различными видами сложных арт-объектов.
This is art (if you want it to be)*
The Official Guide Event Horizon New York, 2010
Любое произведение как классического, так и (пост)неклассического искусства, в т.ч. воспринимаемое визуально, представляет собой специфически кодированный «текст» (в понимании Ж. Деррида) [1], и, соответственно, вписывается в известную формулу коммуникативного акта Р. Якобсона [2]. Исходя из этого, рассмотрим порождаемые современными арт-объектами коммуникативные пространства с точки зрения их соотнесенности с различными типами реальностей.
Произведение искусства vs арт-объект Классическое искусство имело и имеет дело с тем, что принято называть художественным произведением, произведением искусства (work of art / artwork, Kunstwerk, œuvre artistique, obra de arte и т.п.). Во всех западноевропейских лингвокультурных моделях очевиден семантический акцент на процессе создания этого самого произведения (труд, работа). К тому же труд и работа коннотативно связаны с усилиями, напряжением. Русскоязычный вариант («произведение»), как ни странно, менее эмоционально окрашен и более технологичен. Но во всех случаях, вербально заявляется авторство («работа художника N») и, следовательно, субъективность творчества, исходящая от создателя художественного произведения. При этом, однако, в парадигме классического искусства результатом творческого процесса и носителем смыслов является некоторый материальный объект (живописное полотно, скульптура и пр.). И фактически именно объект в его материальной данности, пространственно-временной статичности, каноничности форм и смыслов есть знак и свидетельство творчества и канал сообщения в классическом искусстве. Парадоксальным образом, искусство постмодерна, и особенно пост-постмодерна — в котором произведение искусства дематериализуется, деконструируется, деобъективируется — выбирает для обозначения поля креативности понятие «арт-объект» (art-object). Арт-объект все чаще виртуален, существуя порой лишь в за- и межэкранном пространстве; его фактурность и объектность все более искусно создается из цифровой «материи», вплоть до симулятивного «возврата» в стилистику «живой» живописи [3]. Арт-объект может иметь особый хронотоп (появление/исчезновение, замедление, петли обратной связи, и т.п.), стирающий различие между художественным объектом и перформансом, который содержит семантические отсылки к процессуальности, но не создания, а исполнения, воспроизведения. За скобками остается поливалентность смыслов художественного сообщения и его сверхсубъективность (если воспринимающие субъекты становятся авторами не только в плане автономности декодирования «текста», но и непосредственно в плане создания самого арт-объекта). Это противоречие снимается лишь для сложных многоэлементных произведений, называемых ныне арт-проектами, в создание, функционирование и означивание которых на всех уровнях вовлечено, помимо автора (инициатора) концепции большое количество участников — модераторов, кураторов, технических и творческих исполнителей и т.д. Помимо традиционного вектора коммуникации «автор — произведение — зритель» постмодернистские арт-проекты нередко инициируют интерактивное взаимодействие зрителя с объектом. Художественное сообщение приобретает не только множественного адресата, но и множественного адресанта. В таком пространстве творческой коммуникации арт-проект становится динамичным, распадается на множество самостоятельных арт-объектов, каждый из которых, с одной стороны, развивается внутри общего «спроектированного» реального или виртуального пространства, а с другой — своей уникальностью и неповторимостью в пространстве-времени (из-за индивидуальности алгоритма художественной интеракции каждого участника) отрицает свою причастность к исходной (единой для всех) программе генерации смыслов. Художник тогда исполняет роль менеджера проекта, а сам проект приобретает все свойства современного коммерческого предприятия — PR-сопровождение (пара- и метатекстуальность [4]), медийность, исчислимость в цифрах, тиражируемость копий или референтных фрагментов. Гомогенное пространство художественной коммуникации первого порядка («реальная» реальность)
Несмотря на художественную (образную) опосредованность коммуникации, порождаемой «классическими» произведениями, все ее участники (субъекты и объекты) и компоненты (канал, код и пр.) принадлежат единой «реальной» реальности и однородному коммуникативному пространству (назовем его гомогенным коммуникативным пространством первого порядка). Зритель и произведение классического искусства находятся в одном и том же физическом пространстве, являющимся фундаментальным референтом для всех художественных образов. Собственно, это самый простой тип пространства художественной коммуникации, в котором коммуникативные пространства и произведения, и зрителя совпадают с «реальной» реальностью. Отметим, что художественные произведения, созданные в классической технике, могут являться элементами постмодернистских арт-проектов — за счет неклассических форм трансляции, контекста, референций, интеракций и т.д. И в некоторых случаях, пространства художественной коммуникации такого рода арт-проектов также формируются в «реальной» реальности. Например, арт-проект Art-Tour, превративший городские пространства Москвы и Петербурга в музеи под открытым небом. Из описания проекта: На фасадах домов, на бульварах и площадях жители города смогут увидеть репродукции произведений, на первый взгляд практически неотличимые от оригиналов.
Самые известные имена русского искусства, самые выдающиеся музейные «хиты», среди которых «Бурлаки на Волге» Ильи Репина и «Девятый вал» Ивана Айвазовского, «Витязь на распутье» Виктора Васнецова и «Шестикрылый Серафим» Михаила Врубеля. Уличный зритель увидит давно любимые (а для кого-то пока совсем незнакомые) шедевры… — всего 100 высококачественных репродукций, изготовленных с применением новейших технологий в области широкоформатной печати. …Уличное экспонирование картин соответствует музейной традиции: они помещены в рамы и снабжены экспликациями. На информационных табличках есть номер телефона, позвонив по которому можно прослушать более подробный рассказ о полотне и о его создателе, скачать изображение в свой мобильный телефон. Здесь же, на табличках, расположен и номер телефона справочного бюро Русского музея. Тех горожан, которые захотят увидеть заинтересовавшую их картину воочию, в Русском музее ждут сообщения на информационных стойках. Можно будет получить план музея, на котором отмечены все картины, репродукции которых находятся в городе, а также, при желании, воспользоваться музейным аудио-гидом [5]. Примечательно, что согласно концепции проекта «Арт-Тур» не только аксиологически уравниваются городские улицы и музейные залы как пространства художественной коммуникации, а также копии и оригиналы как эстетические объекты, о чем писал еще В.Беньямин [6], но копиям и городскому пространству присваивается статус первичности — оригиналы в музее ценны лишь постольку, поскольку они были потреблены в виде копий рядом с витринами столичных бутиков. Более того, одновременно с пространством художественной коммуникации инициируется метатекстуальное коммуникативное пространство, возникающее в результате мобильных коммуникаций в рамках проекта (в том числе смс-голосования за лучшую картину). Другой пример — проект известного британского скульптора Энтони Гормли «Горизонт событий» (Antony Gormley, Event Horizon), осуществленный в Лондоне в 2007 и Нью-Йорке в 2010 г. «Нагие» фигуры из чугуна и стекловолокна были установлены на улицах, мостах и крышах зданий (среди которых IBM, National Theatre, Empire State Building), на набережной реки Темзы, в парке Madison Square Park и др. [7] Значимым является тиражирование внутри проекта одного и того же образа — слепка тела художника в натуральную величину, поскольку смысл сообщения формируется контекстом «реальной» реальности. Примечательно также, что в Лондоне горожане, увидев «людей» на крышах, звонили в службу спасения, чтобы удержать самоубийц от рокового шага. Таким образом, арт-объект полностью вышел в «реальную» реальность, а коммуникация зритель ↔ арт-объект началась как внехудожественная. Иными словами, в полном соответствии с теоремой Томаса [8], в результате реальных последствий (не)реальных событий арт-объекты превратились в обитателей мегаполиса. Действительно, чугунные люди на городских улицах — несмотря на их акцентированную искусственность (каждая фигура имеет на теле нефункциональные заклепки) — были приняты в пространство человеческих повседневных коммуникаций: одному даже доверили подержать на поводке маленькую собачку [9]. И, разумеется, как любой постмодернистский проект, «Горизонт событий» индуцировал поле паратекстуальной коммуникации: под эгидой отеля «Эйс», являющегося спонсором проекта, проходит конкурс любительских фотографий и видео [10], возвращающих искусственных людей в художественную реальность. Медийное пространство, в котором продолжают свое существование эти арт-объекты хотя и виртуально, но пока еще остается «параллельным» миром, имеющим вторичный модус. Сама же художественная коммуникация происходит в реальном пространстве: зритель встречается с арт-объектами в физическом пространстве города. Гетерогенное пространство художественной коммуникации (смешанная реальность)
Интерактивный арт-объект может порождать пространство художественной коммуникации, включающее одновременно «реальную» и виртуальную реальности. Поясним, что под «виртуальной реальностью» в контексте настоящей статьи будет пониматься художественно-коммуникативная среда, позволяющая «ощутить мир искусства изнутри» и «благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам погрузиться в него, превратиться из созерцателя в протагониста» [11]. В коммуникативном пространстве смешанной реальности коммуниканты находятся в разных реальностях (реальной и виртуальной), но вектор их взаимодействия постоянно пересекает границы реальностей в обоих направлениях. Адресат, вступая в коммуникацию, физически переходит из одной реальности в другую, и осознанным или случайным образом воздействует на события виртуальной реальности и на «текст» сообщений. Настоящий Автор (адресант) при этом отсутствует, находясь вне/над пространством коммуникации, как демиург, сотворивший законы очередного виртуального мира и предоставивший его обитателям свободу жить своей жизнью внутри «текстового» фрейма и общаться с «пришельцами» из иной (реальной) реальности. Наличие автора выводится лишь из самого факта существования арт-объекта. Простейшей иллюстрацией смешения реальностей в художественной коммуникации служит видео-инсталляция А.Дементьевой Drama House (2009) [12], где в каждой квартире виртуального многоквартирного дома «живут» своей драматической жизнью виртуальные жители. Нажатием на кнопку реального дверного звонка начинается общение зрителя с обитателями одной из «квартир». Хотя своим звонком зритель и вмешивается в виртуальную реальность, в той мере, в какой нежданные гости меняют ход нашей домашней повседневности, события в виртуальном доме (выяснения семейных отношений и т.п.) имеют, тем не менее, свою собственную логику, независимую от присутствия/отсутствия зрителя. Художественная интеракция превращается, таким образом, в симуляцию социальной. Одним из способов пересечения границ реальностей в смешанных коммуникативных пространствах служит физическое движение зрителя/участника. Весьма популярна в этом отношении «езда» на стационарно закрепленном велосипеде, когда кручение педалей приводит в движение виртуальный пейзаж перед или вокруг зрителя/путешественника. Таковыми являются видео-инсталляции Дж.Шо «Прочитываемый город» (Jeffrey Shaw, Legible City, 1989) [13]; «Велосипед» И. Наховой (2006) [14] и др. При этом скорость «езды»-коммуникации имеет значение: остановка может просто уничтожить виртуальную часть коммуникативного пространства (арт-проект «Велосипед»). Еще более явным образом механизм создания таких смешанных художественных пространств задействован в интерактивных видео-инсталляциях, работающих по принципу CAVE (cave automatic virtual environment, то есть пещера автоматической виртуальной окружающей среды). Виртуальное арт-пространство становится физически (зрительно) воспринимаемым в специальной «камере», причем образное наполнение виртуального окружения обусловлено движением зрителя в реальном пространстве. Первой пещерой, где смешивались два типа реальностей, был арт-проект CAVE Д.Сандина и Т. ДеФанти (D.Sandin & T. DeFanti, Чикаго,1991) [15]. В более современном арт-проекте «Metropolis» Саймона Биггза (S.Biggs, 2005) напольная и настенная видео-проекции городских видов Нью-Йорка и Багдада искажаются и разбиваются на хаотические фрагменты двух городов, когда зрители наступают на изображение на полу [16]. В предельном случае арт-объект может выходить из виртуальной реальности в реальную. Перенос движения из «реальной» реальности в виртуальную и обратно осуществляется в токийском офисном здании в дизайнерском проекте «Дуальность» (Duality, арт-сообщество «ART+COM», 2007). Шаги посетителя порождают световые круги на «воде» светодиодного озера, которые затем трансформируются в настоящую рябь на настоящей воде расположенного рядом декоративного бассейна [17]. Еще более интересной оказывается роль порожденной арт-объектом виртуальной реальности как проницаемой границы между двумя (внутренним и внешним) подпространствами «реальной» реальности — в проекте «Павильон цифровой воды» (Digital Water Pavilion, DWP) [18], представленном группой Smart Cities Group (MIT Media Laboratory) под руководством профессора В.Дж. Митчелла на выставке Expoagua Zaragoza (William J. Mitchell, 2008). Днем зрители/участники с удовольствием пробегали сквозь потоки настоящей воды, которая падала с крыши павильона фигурными струями и целыми фразами, заданными различными цифровыми алгоритмами, а вечерами любовались изображениями, нарисованными светящейся водой / на светящейся воде. Разработчики проекта отмечают: Это новая, среда, в определенном смысле исключительная. …Клапаны могут открываться и закрываться с высокой частотой посредством компьютерных управляющих элементов. Так возникает занавес падающей воды с пробелами в определенных точках — узор из пикселей, созданный из воздуха и воды вместо светящихся точек на экране. Вся поверхность становится постоянно прокручивающимся вниз цифровым дисплеем глубиной в один бит. Что-то наподобие струйного принтера в большом масштабе. Но как создать действительно текучую архитектуру с переменной конфигурацией? Наше здание имеет целью стать возможным ответом на такой вопрос. Текучее в буквальном смысле слова. А также текучее как реконфигурируемое, реагирующее на изменения здание. Различие между стеной и дверью может исчезнуть. Фасады могут стать непрерывной средой, которая открывается и закрывается интерактивно. Вода сама по себе динамична: она может изображать графику, узоры и текст. Но, наиболее важно то, что она может стать почти живой и реагирующей на окружающую обстановку с помощью узоров, которые генерируются в реальном времени, копируются из одной точки в другую… Например, как только прохожий приблизится, водяная стена может открыться, как Красное море перед Моисеем, и затем снова закрыться после того, как человек вошел внутрь. Или круглое отверстие может спуститься вниз, чтобы пропустить мяч, брошенный в водяную стену, позволив ему пройти сквозь стену, не намокнув. Такого рода возможности служат основанием для кардинального переосмысления наших концепций дверных и оконных проемов, их пропорций и конфигураций [19]. Большинство арт-объектов из смешанных пространств художественной коммуникации включают в себя маркеры инородности, фиксирующие искусственность арт-объекта и его реальности, своего рода «заклепки», функционально аналогичные тем, которые Э.Гормли поместил на свои клонированные тела. Например, коммуникативное пространство арт-объекта Drama House содержит образно-ситуативные маркеры виртуальности: слишком настойчивые звонки в одну и ту же квартиру вызывают в ней «взрыв» и «пожар». Часто встречаются интертекстуальные маркеры виртуальности, т.е. фрагменты вербальных и / или визуальных текстов. Так, в «Прочитываемом городе» при медленной езде в 3D-очертаниях городских кварталов Нью-Йорка, Амстердама и Карлсруэ отчетливо различимы и читаемы буквы и слова, складывающиеся в монологи экс-мэра Коха, Дональда Трампа, туристического гида, таксиста, мошенника и пр., взятые по большей части из архивных документов [20]. В цифровом водопаде DWP реальная материальность струящейся воды разрушалась возникавшими на водной стене и «стекавшими» вместе с водой словами, геометрическими узорами и цветными картинками [21]. Еще одним распространенным свойством смешанного пространства художественной коммуникации является элемент заданной случайности. Виртуальная составляющая коммуникативного пространства может формироваться вне зависимости от интенции зрителя/участника — в разных вариантах при каждом развертывании. Например, в рассмотренных выше примерах это окрестности в разное время суток и время года для велосипедной прогулки (арт-проект «Велосипед») и случайные образы для водяного экрана (проект DWP). Еще один вариант смешанного пространства художественной коммуникации: виртуальное пространство выступает в роли канала, медиасреды, в которой находятся виртуальные копии/оригинал (в первую очередь, виртуальные картинные галереи или интерактивные компьютерные произведения [22]) и где возникает виртуальный/реальный контекст. Арт-объект тогда существует как таковой исключительно в виртуальной (компьютерной) реальности, притом, что его исходная «материальность» принадлежит «реальной» реальности, и там же остаются автор и (вос)принимающий субъект. Таковым является, например, «гипер-проект» московского художника Игоря Каменева «Фантасмагория жизни», представляющий собой «коллаж» из 81 картины (9 по вертикали и 9 по горизонтали, каждая с собственным названием и автографом), который разворачивается одновременно в двух реальностях — как живописные полотна в «реальной» реальности и как их виртуальные проекции в компьютерной (виртуальной) реальности. Каждый из холстов размером 110?80 см, выполненных в широком спектре живописных стилей — от иконописи до фотореализма, от сюрреалистических сюжетов до абстрактных композиций — самодостаточен и одновременно находится в условной концептуальной и сюжетной связи с остальными. При этом увидеть гигантскую картину целиком можно лишь на сайте художника [23]. Именно виртуальное пространство Интернета — единственная реальность, в которой «Фантасмагория жизни» будет собрана в единое законченное полотно. В соответствии с замыслом художника по мере написания готовые работы занимают свои «клетки» в матрице проекта и образуют единое целое, продуцируя все вместе новое сообщение в виртуальном коммуникативном пространстве. В «реальной» реальности фрагменты этой большой и необычной картины разъезжаются по всему миру и становятся частью личных коллекций. При этом одна из возможных идей развития проекта в будущем — временное воссоединение и экспонирование гигантского паззла на какой-нибудь художественной площадке «реальной» реальности. Другой пример — кросс-пространственный музыкальный проект (Гамбург, 4.03.2009), в котором разные инструментальные партии симфонии Брамса исполнялись раздельно в разных местах реального пространства (на стадионе, в отеле, в супермаркете и на городской набережной) и фрагменты этого музыкального сообщения превращались в единый текст лишь в виртуальном пространстве Интернета. Гомогенное пространство художественной коммуникации
второго порядка (виртуальная реальность)
Наконец, арт-объект может образовывать особое коммуникативное пространство (гомогенное пространство художественной коммуникации второго порядка), в котором все компоненты коммуникативного акта, включая отправителя и получателя сообщения, реализуются как таковые исключительно в виртуальном коммуникативном пространстве (например, на Интернет-площадке SecondLife) [24]. 2D-картины и 3D-инсталляции виртуальных художников из виртуальных художественных музеев и галерей такого типа доступны только зрителям / покупателям, воплотившимся в аватары, «резидентам» виртуального жизненного универсума. Более того, и сам художественный мессидж, и двусторонняя коммуникация возникает между виртуальными арт-объектами / субъектами, их виртуальной «материальностью» и «телесностью». Реальный человек из «реальной» реальности, осуществляющий интеракцию нажатием клавиш на клавиатуре компьютера и движением компьютерной мышки, становится лишь технологическим посредником, устройством для переработки и хранения художественной информации, используемой в виртуальном пространстве.
Вот как происходило, к примеру, посещение выставки виртуальной галереи Vision Gallery в пространстве SecondRussia (российского сообщества резидентов Second Life) в феврале 2008г.: С уровня земли Vision Gallery выглядит как обычная двумерная галерея в Second Life, демонстрирующая работы разных художников — здесь представлены одиннадцать художников из реальной жизни и из виртуального мира. Коллекция может похвастаться множеством 2D-работ, включая серию рисунков под названием «История джаза» Cristopher Fargis и изумительную красочную серию графики Wolk Writer. Резидент, приблизившийся к консервной банке «Second Soup», подвергается атаке, и ему приходится взлететь, чтобы освободится от злобной жестянки авторства Gazira Babeli[25]. Окружая аватару и мстительно подпрыгивая, железяка скандирует: «Тебе нравится поп-арт — поп-арт ненавидит тебя!». Освободившись от атаки, вы замечаете странный шум. Вы слышите музыку, смешанную со звуками крушащихся примов, и пытаетесь понять, что происходит. Снаружи галереи громадный кран от умывальника, полный так называемого поп-арта от Gazira Babeli, низвергает на землю транспортные средства, мячи, ванны, гамбургеры, винные бутылки, скамейки, предупреждающие таблички и другие примы — традиционный инвентарь новичка после посещения Yadni's Junkyard. Образовавшаяся куча разваливается, и предметы аннигилируются. А вот еще композиция, на которую стоит взглянуть. Расположена она на лужайке возле здания галереи. Стопка из 444 двухметровых примовых боксов пастельных тонов возносится в небо. Это остатки экспериментов Eifachfilm Vacirca. Чтобы ознакомиться с главным объектом выставки, инсталляцией Drips & Drops от Juria Yoshikawa, придется взлететь к верхушке башни из коробок с помощью предоставляемых «перьев для полета» (или иным способом). Оказавшись у самой верхней точки, вы получите незабываемые впечатления от звука и изображений [26]. Примечательно, что иногда виртуальный арт-объект из коммуникативного пространства второго порядка возвращается в коммуникативное пространство первого порядка — в виде экспозиций в реальных выставочных залах, замыкая тем самым коммуникативные цепочки разных типов в единое гипер-пространство арт-коммуникации. Одной из таких художественных кросс-пространственных акций была выставка «Виртуальный Ренессанс» (Virtual Renaissance) и конференция «Искусство только для аватаров?» (Art for avatars only?), проходившие в Музее естественной истории Университета Флоренции в рамках «Фестиваля креативности — 2008» (октября 2008 — январь 2009 г.). Куратор выставки и организатор конференции — Mario Gerosa, автор книг о виртуальных реальностях и основатель первого бюро путешествий Synthtravels, которое организовывает туры в виртуальную вселенную. «Виртуальный Ренессанс» стремится создать культурный контраст между этнографией, антропологией и творческими артефактами изначальности и современным художественным авангардом, активном в социальных медиа и виртуальном мире. Цель состоит в том, чтобы перенести эти виртуальные / цифровые данные восприятия в «реальный» мир, определив наиболее значительные примеры художественной выразительности в Second Life [27]. Примечательно, что составляющей проекта было «Нашествие аватаров» в пространстве города Флоренция, которые предлагали свои услуги в качестве «реальных» гидов по виртуальному миру. Подводя итог, подчеркнем, что пространства художественной коммуникации, порождаемые современными арт-объектами, все более подвержены виртуализации; они становятся все более «сложнопересеченными», смешивающими «реальную» и виртуальную реальности и то и дело перебрасывающими зрителей/участников из одной реальности в другую, совсем, как в игре в теннис… ПРИМЕЧАНИЯ
© Е. В. Николаева, 2013 Статья поступила в редакцию 11 января 2013 г. Вернуться назад |