ИНТЕЛРОС > ку№1, 2019 > Граница игры / Game Boundaries

Константин ШЕВЦОВ
Граница игры / Game Boundaries


14 июня 2020

Санкт-Петербургский государственный университет гражданской авиации, Санкт-Петербург, Россия
Профессор кафедры философии и социальных коммуникаций
Санкт-Петербургский государственный университет, Институт философии
Заведующий Лабораторией исследований компьютерных игр Центра медиафилософии
Доктор философских наук, Доцент

В статье предлагается общий взгляд на природу игры как удовольствия от своего присутствия и действия в мире. Игра возникает благодаря эффектам отражения, рефлексии, которые позволяют игроку осваивать границу своего присутствия и отсутствия, расширять ареал освоенного пространства и живой длительности. В игре игроку удается собраться как целое, обрести образ телесного присутствия и социальную роль, поэтому столь значим для современного мира феномен компьютерных игр, которые привносят совершенно новый опыт чувственности и ориентации в мире. Если традиционные игры противопоставляют повествовательным жанрам как невербальные жанры — вербальным, и это отношение сопоставляют с отношением ритуала и мифа, то в компьютерных играх нарративный элемент становится конструктивным компонентом игрового мира, при этом игра воздействует на рассказываемую историю. В результате мир все больше уходит из собственной истории в пространство игры, а вместе с ним в пространство компьютерных игр перемещается и сама возможность игры как эффективного действия со всем его магизмом и мифологией. Игра непрозрачна в том смысле, что ее началом является удовольствие, и поэтому все концепции игры остаются лишь анализом тех отражений, которые это удовольствие оставляет в современном культурном поле. Однако компьютерные игры уводят игру в особый мир цифровых медиа, где удовольствие от игры становится предметом манипуляции со стороны разработчиков игр, производителей, маркетологов и т. д .


Вернуться назад