ИНТЕЛРОС > ку№1, 2019 > На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх

Александр ЛЕНКЕВИЧ
На пути к медиаэстезису: производство присутствия в компьютерных играх


14 июня 2020

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр

В статье проводится анализ телесного опыта игрока, который формирует базовую соматическую матрицу пользователя цифровых медиа. Проработка соматики задает основу игры, и, несмотря на многообразие интеллектуальных упражнений, которые предлагают компьютерные игры, телесность прорабатывается в них в первую очередь. Компьютерные игры венчают историю развития постпечатных медиа, акцентирующих тактильность и опыт вовлечения в среду вместо опыта дистанции и господства зрительной функции. Игры возвращают нам телесность, которую отчуждали в виде визуальных и/или акустических образов фотография, кино, телевидение и пр., и позволяют оперировать не только символическими структурами, интерпретировать знаки и образы, но и осваивать их на соматическом уровне. В компьютерных играх нет разрыва между знаком и телом, образом и присутствием, так как опыт интерпретации в игре носит перформативный характер: геймер мыслит телесным жестом. Уникальный и локальный опыт соматической концентрации, характерный для танца, перформанса и восточных единоборств, компьютерные игры делают массовым, доступным широкой аудитории. В связи с этим, невозможно игнорировать влияние, которое они оказывают на формирование телесного опыта в современном мире.


Вернуться назад