ИНТЕЛРОС > ку№1, 2019 > Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге

Маргарита СКОМОРОХ
Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге


14 июня 2020

Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр

В статье на примере неиммерсиных игр (тамагочи, дигимонов, Pokémon Go, первазивных игр) рассматривается предложенное Й. Хейзингой понятие магического круга, то есть границы между игрой и не-игрой. Неиммерсивные медиа рассчитаны на особый режим потребления: пользователь делит внимание между несколькими медиа и занятиями, что приводит к тесному переплетению вымышленного мира и повседневной жизни. Явления такого рода позволяют исследователям компьютерных игр критиковать понятие магического круга, описывая его как проницаемую или подверженную разрывам границу. Анализ литературы показывает, что эта интерпретация является следствием ошибочного понимания Й. Хейзинги, а также теории фреймов. Различение игры и не-игры в неиммерсивных играх сохраняется, однако, за счет своей временной структуры они, подобно ритуалу, придают новые смыслы повседневной жизни. Легенды, стоящие за тамагочи и дигимонами, позволяют предположить, что неиммерсивные игры воспроизводят миф о киберпространстве как гибриде, стирающем разницу между воображаемым и материальным. Граница, таким образом, уничтожается в этом акте самоосмысления только символически .


Вернуться назад