Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №121, 2013
Alexander B. THE NEW DIGITAL STORYTELLING: Creating Narratives with New Media. — Santa Barbara: Praeger, 2011. — XVIII, 277p.
NARRATIVE: The Journal of the International Society for the Study of Narrative. — Vol. 21. № 1. — Athens: Ohio University Press, 2013. — 124p.
Книгу Брайана Александера «Новое цифровое повествование» и первый в этом году выпуск журнала «Narrative» объединяет широкое понимание практики повествования. История последней может быть описана через смену основных способов передачи вербальной информации: в родоплеменном мире это был устный рассказ у костра; в мире больших расстояний и большого объема системных знаний — записанный рукой, затем — отпечатанный на станке; с появлением технологий воспроизводства движущегося изображения и звука, а также Интернета как способа их распространения — снова устный (так, интернет-чаты и микроблоги — это во многом транскрипция устной речи; отсюда характерное для них пренебрежение нормами правописания). Предмет исследования Александера — рассказывание историй с использованием цифровых технологий. В понятие «цифровой рассказ» включается многое: фотоколлаж, роман в форме блога, презентация «PowerPoint», описание вторжения пришельцев в «Твиттере», история девятилетнего Энио Житомирского, жертвы Холокоста, в «Фейсбуке»; квест в духе фильма «Матрица», разыгранный при помощи нескольких платформ, включая электронный почтовый ящик читателя; видеоклип или видеоблог; роман для чтения на экране мобильного телефона (зачастую и созданный при помощи телефона). Так же и в журнальном номере анализируется повествование в самых разных форматах: анимационный фильм, «бумажный» роман, DVD, «Киндл» и «Айпэд».
Книга Александера представляет цифровое повествование как одну из форм современного общения, подходящую преподавателю, менеджеру или писателю в одинаковой мере. Сбылось предсказание Льва Мановича[1]: то, что некогда было авангардным письмом — с присущими ему нелинейностью, комбинаторностью и мультимедийностью, — стало каждодневной практикой множества людей. Целевая аудитория Александера — авторы презентаций «PowerPoint», блогеры, продюсеры подкастов, писатели, пользователи социальных сетей. Всем им — то есть нам — предложено сбалансированное сочетание литературоведения и рассказа о мультимедийных технологиях и о медиа-арте.
Благодаря комплексному подходу книга становится полезным обзором-пособием по цифровому повествованию, вполне отвечающим духу времени, когда отношение «аудитория — автор» смещается в сторону «производства-использования» («produsage» — термин Акселя Брюнса), а существование соединяется с повествованием в формуле: «Narraro, ergo sum». Технологии, используемые в «цифровом рассказывании историй», описываются в их множественности: гипертекст, видеоблог, твиттер-роман и т.д. Сюжет книги разворачивается от обсуждения серийного медиализованного текста и разного рода игровых пространств к писанию истории на полотне мира — рассказу в так называемой дополненной реальности. Практические возможности применения этих технологий в средней и высшей школе, которым Александер посвящает отдельную главу, неограниченны, и их применение представляется необходимым[2].
Собственно пособием книга является начиная с гл. 12. Главы 1—3 посвящены цифровому рассказу «первого поколения», или эпохи «Веб 1.0» — текстовых игр, «гостевых книг», «сетевого искусства» (net art) и DVD. Главы 4—14 погружают читателя в «прозрачные» технологии современности, повествуя о цифровом рассказе «второго поколения», или эпохи «Веб 2.0»: о социальных медиа, «вики» (платформе для коллективного письма), новых игровых платформах, виртуальном мире «Second Life», дополненной реальности — и о методах их использования для рассказывания.
Повествуя о новых формах нарратива, Александер затрагивает проблемы материальности и нелинейной темпоральности цифровых медиа. Очень верным кажется утверждение в духе идеологов «археологии медиа» Фридриха Киттлера, Зигфрида Цилински, Юсси Парикки и Лизы Гительман: с появлением новых технологий старые по-прежнему функционируют, причем новыми способами. Недавний пример — «Радиостена» рижской поэтической группы «Орбита»[3], состоящая из радиоприемников, которые с «ностальгическими» фактурными помехами транслируют с нескольких радиочастот стихотворения поэтов — участников объединения, инструментальную музыку, фрагменты передач на разных языках. Радио — важный источник информации для людей поколения 1970—1980-х гг. — «передает» многоязычные и многослойные волны воспоминаний и лирики. И наоборот, современные медиа эфемерны, и, чтобы сегодня посмотреть DVD Питера Гэбриэла или Криса Маркера, нужно установить эмулятор операционной системы того времени. Многие страницы с ранними гипертекстами сегодня доступны только через глобальную систему веб-архивирования — «Way Back Machine». Стоит отметить, что примеры поразительной временной устойчивости демонстрируют текстовые игры и текстовые генераторы, которые можно открыть на любом компьютере, как мобильном, так и стационарном (принцип кроссплатформенности).
Как раз этому вопросу — о материальности новых медиа — посвящен ряд статей в январском выпуске журнала «Narrative» — официального издания Международного общества исследования повествования. Пол Бензон в статье «Паратекстуальность бутлега и цифровая темпоральность: к альтернативному настоящему DVD» называет DVD-диск последним медиаобъектом перед конвергенцией медиа[4], который менее чем за одно десятилетие из абсолютно нового стал «когда-то прежде новым» («already new» — если пользоваться терминологией Гительман). Дороти Бёрк и Бёрт Крайст в статье «Паратекст и цифровой нарратив» указывают, что DVD-диск может быть пиратским или лицензионным, включать в себя эпитекст (интервью с режиссером и актерами), возможность перевода на разные языки, унаследованное от книги разделение на главы. Анализ паратекстов DVD — а именно они, по мысли Женетта, определяют материальность текста — это действительно интересно. Лицензионный диск постоянно «обещает больше»: больше сцен, больше возможностей просмотра и т.д.; еще один важный паратекстуальный элемент — предупреждение о запрете на пиратское копирование. Такое копирование, искажая, как будто «состаривая» звук и изображение, создает своеобразную «эстетику меньшего»: могут быть вырезаны сцены, нет интервью, оригинальной звуковой дорожки или перевода и т.д.
Эллен Макрэкен утверждает, что новые платформы для «электронного чтения», такие как «Киндл» или «Айпэд» (или «Киндл» в «Айпэде»), не только конструируют понятие материальности цифрового текста, но и открывают дорогу к широкому читателю существовавшей еще с 1980-х гг. электронной литературе. «Киндл» дает возможность форматирования текста: текст на экране может менять размер, яркость и т.д. Есть специальный инструмент, позволяющий видеть, какие фрагменты текста отметили предыдущие читатели (это должно способствовать созданию групп читателей). Вместо страницы единицей цитирования становится «локация» (location) — пятизначное указание адреса строки, на которой находится цитата, — одновременно более точный и более громоздкий инструмент. Текст также может быть прочитан голосом при помощи системы синтеза речи. Доступность определения значений слов и возможность поиска слов или фраз по тексту, вне зависимости от того, пользоваться этими функциями или нет, составляют новую материальность «Киндла» как платформы.
Цифровой текст окружен паратекстуальной сетью рецензий, авторских вебстраниц и интервью, видеозаписей на сайте «YouTube», которая при этом физически (за счет расположения на другом сервере) отделена от текста, в отличие от книги и ее обложки. Графической монолитности и завершенности печатной страницы может быть противопоставлен экран, чтение с которого прерывается рекламными сообщениями. Макрэкен сравнивает такое чтение с чтением глянцевого журнала: это подобие в очередной раз размывает границы между традиционно отстоящими друг от друга способами потребления текста и делает чтение на «Айпэде» или «Киндле» более демократичным. В статье не обозначены возможности сенсорного экрана «Айпэда» и не проанализировано ни одного произведения электронной литературы, созданного специально для «Айпэда», но уже те функции, которые в ней перечислены, в значительной мере влияют на процесс чтения, изменяют его.
Цифровой рассказ находится на стыке повествования, компьютерной игры и социальных медиа. Александер формулирует ряд свойств, которыми тот должен обладать. Во-первых, это сериальный, сегментированный рассказ. «Аналоговым» примером может служить комикс; сознание соединяет смонтированные фрагменты в полную историю. Схожим образом «работают» принадлежащие к эре «Веб 2.0» подкасты — аудиофайлы, связанные хронологически или концептуально. Второе свойство — личное присутствие: читатель должен стать, в грамматическом смысле, «вторым лицом» рассказа. Для вовлечения читателя используются различные способы обращения и имитации присутствия. Александер ссылается на идеи нарратолога Джанет Мюррей о способах создания опыта «погружения» в виртуальную реальность. Для этого цифровому рассказу необходимы звук, высокая степень детализации, текст и видео. Компьютерные игры задают детали вымышленного мира, характеры героев и т.д. Мир организован так, что главным героем игры становится игрок. Он погружается в ситуацию исследования незнакомого пространства, не чуждую литературе: ср. написанные «от второго лица» рассказ Теодора Старджона «Человек, который потерял море» (1959) или роман Итало Кальвино «Если однажды зимней ночью путник» (1979). Если представить себе игру как повествование от второго лица, то игра будет описывать ваши действия: место, время, предметный мир.
Цифровой рассказ также должен обладать связью с интернет-ресурсами и возможностью комментирования. Он может быть реализован непосредственно в социальной сети или же использовать ее «паратекстуально». Вики-сайт напоминает коллективное письмо дадаистов, но без абсурдного начала, а блог-дневник может служить изображению развития характера героя во времени. «Твиттер» — машина афоризмов; действительно, он идеально подходит для афористического письма Оскара Уайльда или трюизмов Дженни Хольцер — американской художницы и активного пользователя этой платформы. Проект Ника Монтфорта содержит двести восемнадцать твитов-палиндромов на актуальные социально- политические темы; профиль в «Фейсбуке» рассказывает о жизни погибшего в 1942 г. Энио Житомирского.
В мире многообразных медиа рассказ должен не фиксироваться на одном из них, а представлять мир как подлежащий отражению в разных формах — игры, видео, письменного рассказа или аудиозаписи. Вслед за Генри Дженкинсом Александер говорит о «множественных подмостках» (multiple proscenia) — специфическом для трансмедиального повествования месте встречи автора и аудитории. Примерами могут служить перенос художественного мира из фильма в компьютерную игру; социальные медиа, созданные, чтобы преодолевать языковые преграды, расстояния и даже границы между медиа; так называемые игры в альтернативной реальности и т.д.
Александер вводит термин «сетевая книга» — она соединяет в себе свойства сетевых медиа и книги-кодекса (см. с. 127). Таковы «вики» Томаса Пинчона или, например, журнал «Ячейка» («Node») — блог читателей книг Уильяма Гибсона «Распознавание образов» (2003) и «Страна призраков» (2007). Сетевая книга обладает множественными внутренними и внешними ссылками и может быть организована как блог, «вики» или подкаст, а элементы могут быть распределены по категориям или тэгам, между которыми можно перемещаться.
Игра в альтернативной реальности — это комбинация рассказа и игры, составные части которой разбросаны по Сети, а иногда и в материальной реальности. Как правило, коллектив игроков «собирает» рассказ из обрывков и по подсказкам, разгадывая сложные загадки; элементы игры как будто аккуратно «вставлены» в реальный мир командой создателей. Примером служит игра «Чудовище» по мотивам фильма Стивена Спилберга «Искусственный разум» (2001). Игры в альтернативной реальности — это, с одной стороны, шаг назад, поскольку, выглянув в окно или выйдя на улицу, никто не видит ни текста, ни звуковых файлов. С другой стороны, сегодня мы настолько приучены разглядывать мир через окно дисплея, что монтажные склейки между медиа теперь реальнее реальности.
Цифровой рассказ должен учитывать специфику платформы и использовать ее. Изучение различных платформ становится новой текстологией цифровых медиа. Проекты, созданные для мобильных телефонов по технологии дополненной реальности, «разрезают» пространство на временные пласты, позволяя увидеть его в настоящем и будущем одновременно. Проект «Палимпсест»[5] позволяет, находясь в определенной точке Эдинбурга, прочесть все литературные тексты (фрагменты текстов), посвященные этому месту. Готовится аналогичный проект «Северные Венеции», описывающий Санкт-Петербург, Глазго, Амстердам, Оттаву и др. Подобные проекты часто связаны с археологией пространства как историей, повествованием: они позволяют увидеть то или иное место в прошлом или смоделировать его будущее.
Рассуждая о будущем цифрового рассказа, Александер предсказывает его дальнейшую «игровизацию» (gamification), лидирующую роль портативных устройств, доминирование «коллективного» рассказа (созданного коллективом авторов и даже с участием аудитории) и развитие у рассказа способности адаптироваться к нескольким платформам-«подмосткам».
Автор говорит главным образом о популярном, занимательном рассказе, таком, у которого много читателей. Сюжет его собственного нарратива состоит в том, что литературное слово проходит по линейному пути от экспериментального к массовому цифровому — и вот уже сам читатель может приступать к созданию собственного цифрового рассказа. Говоря о литературе, Александер не останавливается на требовании художественности, но о нем следует помнить: безусловно, словесность должна использовать все доступные ей современные технологии, искать новые формы рассказывания, но цель не в конструировании истории по известной модели, а в новой попытке рассказать о чем-то неизвестном, но очень важном.
[1] См.: Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001.
[2] Кстати, и сама книга Александера существует в цифровом варианте — см.: www.abc-clio.com.
[3] Работа вошла в шорт-лист Премии Сергея Курёхина — 2013.
[4] Термин Генри Дженкинса, обозначающий слияние и смешение функций медиа; так, современный телефон может служить для того, для чего раньше служили газета или телевизор.
[5] См.: http://www.literarycities.org/.