Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №158. 2019

Наталья Федорова
Разыгрываемый архив
Просмотров: 51

 

fedorova bib.jpg

Jayemanne D. Performativity in Art, Literature, and Videogames.

Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan, 2017. — 331 p.


Книга Д. Джаеманне «Перформативность в искусстве, литературе и видеоиграх» — это пример нового типа исследования видеоигр, соединяющего в себе людологический и нарраталогический подходы. Преодолеть эти оппозиции позволяет, по мысли автора, понятие перформатива. Согласно Дж. Остину, перформативные высказывания можно оценить с точки зрения успешности/неуспешности; этот критерий можно применить и к прохождению игры. Джаеманне соединяет идею необарочной рамки, рамочного средства (framing device) с остиновскими «паразитическими высказываниями» — для того, чтобы выработать методологию анализа живописного, литературного и цифрового произведения искусства. Он ставит видеоигры в контекст истории искусства, рассматривает их наряду с литературными текстами — О. де Бальзака, М. Этвуд и Т. Пинчона. Автор не приводит списка перформативных действий в игре; он использует сравнительный метод и вводит понятие «множественная перформативность».

Если Остин исследует речевые акты, то объект анализа Джаеманне — «блок действия» (performance unit). Мультимодальная природа игр, их кроссплатформенность и, наконец, различные моды одной и той же игры существенно усложняют задачу классификации этих блоков действия.

Автору вполне ясны социология и механика игры. Джаеманне видит ее глазами игрока, разработчика, исследователя, постоянно переключаясь между регистрами. Благодаря таким платформам, как «Twitch» и «Youtube», существует еще четвертая точка зрения — наблюдателя компьютерной игры, любителя электронных видов спорта. Игроки часто транслируют прохождение уровней и принимают важные для игры решения, консультируясь с пользователями в онлайн-чате. Сама форма игры обладает социальной «поверхностью»: на этапе дизайна во внимание могут быть приняты комментарии игрового сообщества. Такой четырехсторонний взгляд примиряет людологический и нарратологический подходы.

Книга состоит из четырех частей, в трех из которых центральный объект анализа — нецифровое художественное произведение: автора интересует, каким образом могут быть перформативны рамочные средства в изобразительном искусстве, литературе и видеоигре. Первая часть посвящена вопросу о том, как необарочные рамочные средства (А. Ндалиани) позволяют применить «перформатив» Остина к анализу видеоигр. Автор обращается, в частности, к картине В. ван Хахта «Галерея Корнелиса ван дер Геста» и сравнивает ее «тавтологическую» интерпретацию Виктором Стоикитой и «аллегорическую» — Дж. Агамбеном, чтобы показать, как рамочные средства помогают ориентироваться в сложных медиасредах. Во второй части критикуется концепция «разрушенной аллегории» А.Р. Галлоуэя, согласно которой аллегория в игре разрушается, поскольку игра — это действие, которое ни к чему не отсылает. Джаеманне склонен видеть в рамочных средствах повтор самих себя, тавтологию. Он вводит понятие интегральных и гипермедиативных рамочных средств. Для Агамбена рамочные средства приводят не к тавтологичной навигации, а к парадоксальному феномену зловещего — фетиша, куклы. Так же как фетиш или кукла, неудачное действие в игре может рассматриваться не только как невозможность сделать что-либо с реальным объектом, на который указывает фетиш, то есть на невозможность успешного прохождения; игра содержит в себе множественные возможности (множественный перформатив), и неудача может быть способом их исследования.

В третьей части автор обращается к сериальной эстетике (по А. Ндалиани и Д. Сурману). Последняя проявляется не только на уровне повторяющегося пространства и повторяющихся действий, но и на уровне определенного схематизма («метаморфности») тел героев и множественных перформативов — нескольких вариантов действия в одной и той же ситуации игры. Понятие метаморфного тела вызывает в сознании «пластическое арго», свойственное, по Ш. Бодлеру, карикатуре. Становится ясно, что рамочные средства — это не только части экрана (хотя и они тоже), но и аудиовизуальные и перформативные аспекты моделей видеоигр. Джаеманне апеллирует к связи монтажа и шока, выявленной В. Беньямином, и показывает, как тактильные элементы игры и сами игроки становятся метаморфными. На примере «отвлечения» (distraction) в романе М. Этвуд «Орикс и Коростель» он объясняет, каким образом создается «телесная вовлеченность» (embodied engagement). «Тактильное бессознательное» Беньямина, таким образом, становится индивидуальным и коллективным. Наконец, в четвертой части «иллокутивные» и «перлокутивные» высказывания Остина «переводятся» в «иллюдические» и «перлюдические» акты. Вводятся понятия синхронии и диахронии: действие собирается воедино синхронизирующим хронотипом, а разделяется диахронизирующим. Это помогает понять природу нарратива в видеоиграх: нарратив — это то, что синхронизирует все действия в той или иной видеоигре.

Игру, по утверждению Джаеманне, следует рассматривать как разыгрываемый архив, цифровую вещь, предназначенную для «игровой перформативности». Видеоигре присущи такие свойства цифровой вещи, как материальность, коммуникативность, адресуемость, программируемость, изменяемость, способность открываться на множественных «поверхностях», не теряя при этом целостности. Форма цифровой вещи не конечна, проницаема, к ней применим обратный инжиниринг. В игровой культуре существуют понятия «конверсия» — редактирование кода всей игры и «патчинг» — редактирование фрагментов. В 2001 г. голландский коллектив «Jodi» (Дж. Хемсверк и Д. Паесманс) осуществил такую конверсию игры «Quake», в ходе которой исходный код стал средством выразительности: поменялись интерфейс и способы управления, графика была приведена в соответствие с минималистической эстетикой «Jodi». Такое редактирование кода Джаеманне тоже относит к неудачному, то есть не ведущему к выигрышу, прохождению игры.

Как соотносятся материальная вещь и цифровая? Цифровая вещь исполняема. Закрытая цифровая вещь обладает потенциальностью, но при этом материально реальна (занимает место на диске, обладает адресом). Неоткрытая, она существует больше для компьютера, нежели для человека. Джаеманне пишет, что, следуя логике Остина, игра — это паразитическое высказывание. Перформатив превращается в паразитическое высказывание внутри произведения искусства — если он произнесен актером со сцены, включен в стихотворение, звучит в монологе. Перформатив разрушается ложью или тем фактом, что говорящий не обладает теми правами, которые декларирует. Граница между паразитическим и истинным высказываниями — это и есть рамочное средство как вид означающего: название, цена билета, галерея или выставочное пространство. При этом в игре рамочные средства не только отделяют искреннее высказывание от художественного, но и создают материальные, социальные и людологические аспекты. Если барочная архитектура заставляет блуждать в лабиринтах, то в необарочной (по Ндалиани) компьютерной игре они появляются в виде экрана, где показано количество жизней, в виде множественных углов камеры, статистических данных, данных об инвентаре и т.д.

Рамочные средства создают эффект «привыкания», который описывается при помощи понятия «приклеенного взгляда» — предельной концентрации игрока на экране, его выключенности из событий мира за его пределами. Автор приводит классификацию типов смотрения по Крису Чешеру: всматривание (gaze), взгляд (glance), глазировка (glaze)[1]. Внимательный (всматривающийся) взгляд, связанный с отождествлением себя с увеличенными, фотореалистичными героями, — свойство кинопросмотра; взгляд поверхностный (отвлеченный, частичный) «работает» при просмотре телевизионной передачи. «Приклеенный взгляд» (подобный глазури на торте или лаковому покрытию на вещи) характерен для играющего в компьютерную игру. В отличие от вуайеризма кинематографического взгляда, он имеет садомазохистскую природу, в основе которой лежит удовольствие от причинения или ощущения боли внутри игровой рамки. (Боль в данном случае — экстремальная форма реакции, крайний пример неравнодушия.) Эстетика неудачи здесь реализуется в смотрении смерти в лицо и обыгрывании ее.

Джаеманне вступает в давний спор о соотношении кода и поверхности, приводя утверждение Н. Кэтрин Хейлз: «Код, запущенный на компьютере, куда более перформативен, нежели язык»[2]. Однако позиция Джаеманне более замысловата: он поддерживает идею Венди Чун, что код связан с фетишем — в той степени, в какой с ним связана потенциальность (Агамбен). Чун имеет в виду, что код перформативен, если его запускают или редактируют. Потенциальность здесь — не ущербная версия реальности, а содержащаяся в ситуации настоящая возможность, а фетиш — не только неспособность субъекта достичь объекта желания. Представление о потенциальности позволяет выйти за рамки теории Остина о перформативе. Потенциальность — это не единичное действие или их сумма, а равнозначная возможность множественных действий, каждое из которых одинаково возможно.

Как любая цифровая или нецифровая вещь, видеоигра может быть использована не по назначению. На основе игры можно снять машиниму, а можно беспорядочно водить курсором по экрану (pixel hunting) в надежде (или даже без надежды), что игра перейдет на другой уровень. Последовательность возможных действий в ней определяется, с одной стороны, умениями игрока, а с другой — запрограммированными правилами и техническими средствами. При этом удачному исходу игры (эйфории) предшествует множественное, случайно возникающее количество апорий, неудач, невозможностей. Апория множественна и не обязательно заканчивается эйфорией; таким образом, ключевой способ прохождения игры — это ее непрохождение.

Вопрос, долгие годы занимающий исследователей цифрового искусства, касается определения эстетики игровой среды. Джаеманне предлагает говорить об эстетике неудачи (infelicity aesthetics). Под ней можно понимать не ведущие к продвижению в игре, неудачные действия: риплей (replay), ошибки, глитч (glitch), провальные попытки. Статистика показывает, что большинство игроков игру не проходят, и это ни хорошо и ни плохо[3]. В этом смысле незавершенность — это форма формы. П. Крэп в книге «Каналы шума» предлагает договориться о том, как должна выглядеть людология для проигравших. Первый вариант его ответа — это глитч в сложной системе игры[4].

Если воспользоваться терминологией из книги Я. Аарсета «Кибертекст»[5], то эстетику неудачи можно охарактеризовать как перемежение апории (ошибочного действия) и епифании (прозрения, просветления). Аарсет писал о важной категории — «непредвиденных обстоятельствах», содержащих в себе потенциальность развития действия. Апория, по Джаеманне, состоит в непонимании рамочного средства, а эйфория — это его внезапное осознание, понимание дальнейшего плана действий. Апория — «перформативная магма» (по Агамбену). Принцип эстетики неудачи иллюстрируется на материале стихотворения Бодлера «Прохожая». Герой смотрит на толпу, видит в ней незнакомку в трауре и рассуждает, какой могла бы быть их любовная связь, которая, конечно, невозможна, потому что та в трауре. Здесь толпа выступает как агамбеновская матрица возможностей, которая и вызывает к говорению лирического субъекта. Между тем, в отличие от шутеров, игры в жанре «песочница» почти исключают неудачные действия; напротив, множественные действия игрока могут привести к множественным удачным исходам. Такой тип игры напоминает иллинкс из классификации игр Р. Кайуа. Эстетика неудачи, апория, головокружение объясняются множественным действием и метаморфными свойствами тел героев.

Эстетика тела в компьютерной игре может быть рассмотрена сквозь призму рипарографии — изображения ужасного. В стихотворении Бодлера «Падаль» переход от красоты возлюбленной к разложению мертвой лошади столь резок и нереалистичен, как будто это не обещание увековечить красоту возлюбленной, а карикатура. Пластичность этой простой формы, ее способность перетекать из одного образа в другой Бодлер называет «пластическим арго». Агамбен проводит параллель между пластичностью изображения тела в карикатуре и пластичностью функций тела (фетиш). Тела в игре: космические путешественники, волшебники, атлеты, высокотехнологичные транспортные средства, мутанты — это коллекция означающих, связанных с тропом движения, динамизма. Метаморфные тела обладают свойствами сериальности, трансформации и подвижности. К. Маккри указывает на особый тип дизайна тел врагов как сущностей, распадающихся на фрагменты[6].

Одна из главных удач книги Джаеманне — описание эстетики неудачи и игры как пространства, соединенного синхронным действием. Редактирование кода, глитч, не-выигрыш легитимируются им как способы действия внутри игрового пространства. Эта концепция встраивает игры в представление о цифровых вещах, принятое в рамках онтологического поворота (Г. Харман, А. Аванесян, Л. Брайант и др.).

Джаеманне обращается к широкому кругу как популярных, так и инди-игр, однако почти обходит вниманием игровые среды, игры в дополненной реальности. Интересно было бы также узнать позицию автора относительно миграции цифровых объектов и способов взаимодействия с ними в материальной реальности. Пожалуй, книга выиграла бы от включения в сферу анализа, не ограниченного одним упоминанием о коллективе «Jodi». Так, анализ уже более чем тридцатилетней практики машинимы мог бы ярко проиллюстрировать эстетику неудачи. Кроме того, от исследования, касающегося социологии видеоигры (мотивировок ее создателей, игры как общего пространства), можно ожидать и следующего шага — размышления о геймификации культуры, о включении игровых элементов в различного рода системы, играми не являющиеся[7]. Наконец, обсуждение игр и перформативности кажется недостаточно разносторонним без включения в сферу анализа пластических искусств и кинематографа: какое место занимает, например, рамочная эстетика в фильме «Бегущий по лезвию 2049»? Исследование Джаеманне представляется детальным, но как будто ограниченным неоговоренными тематическими (и временными) рамками.



[1] См.: Chesher C. Neither Gaze nor Glance but Glaze: Relating to Console Game Screens // SCAN Journal. 2004. Vol. 1. № 1 (http://scan.net.au/scan/journal/display.php?journal_id=19).

[2] Hayles N.K. My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago, 2005. P. 50.

[3] См.: Van Den Berghe J. Most Players Won’t Finish Your Game — and That’s Not a Bad Thing! // www.gamasutra.com/view/news/195318/Most_players_wont_finish_your_game__and_thats_not_a_bad_thing.php.

[4] См.: Krapp P. Noise Channels: Glitch and Error in Digital Culture. Minneapolis, 2011.

[5] Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, 1997.

[6] См.: McCrea C. Dismembers of the Audience: The Expulsive, Explosive Force of Bodies in Games // Proceedings of the 4th Australasian Conference in Interactive Entertainment / Ed. Gibbs et al. Melbourne, 2007. P. 1—3.

[7] Речь идет о мотивировании при помощи игровой механики (возможности набрать очки, перейти на следующий уровень и др.) в сфере услуг, образовании, социальных сетях и т.д.

 



Другие статьи автора: Федорова Наталья

Архив журнала
№162, 2020№161, 2020№159, 2019№160, 2019№158. 2019№156, 2019№157, 2019№155, 2019№154, 2018№153, 2018№152. 2018№151, 2018№150, 2018№149, 2018№148, 2017№147, 2017№146, 2017№145, 2017№144, 2017№143, 2017№142, 2017№141, 2016№140, 2016№139, 2016№138, 2016№137, 2016№136, 2015№135, 2015№134, 2015№133, 2015№132, 2015№131, 2015№130, 2014№129, 2014№128, 2014№127, 2014№126, 2014№125, 2014№124, 2013№123, 2013№122, 2013№121, 2013№120, 2013№119, 2013№118, 2012№117, 2012№116, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба