ИНТЕЛРОС > №3, 2020 > Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр

Томаш Майковски
Рождение гетеролюдоглоссии из диссонанса языков компьютерных игр


21 декабря 2020

Майковски Томаш 
PhD, доцент факультета полонистики Ягеллонского университета в Кракове,
руководитель Ягеллонского центра изучения игр. 
E-mail: tzmajkowski@gmail.com

 

В данной работе концепция гетероглоссии, введенная М. Бахтиным, используется в качестве теоретической рамки для интерпретации внутренних напряжений, возникающих в современных цифровых играх. С целью создания данной теоретической рамки я предлагаю рассмотреть видеоигры как вид программного обеспечения, имеющий мультимодальный характер, т. е. аудиальные, визуальные, гаптиче­ские, пространственно-временные и системные элементы видеоиг­ры находятся в постоянном взаимодействии. Чтобы в должной мере осмыслить вышеупомянутые напряжения, в журналистской критике обычно именуемые «людонарративным диссонансом», нам необходи­мо принять во внимание комплексную, мультимодальную структуру игры, посредством которой игра пытается дать своему миру описание с использованием культурно-обусловленных языков, при этом нередко стремясь сочетать несколько языков сразу. В результате этого сочетания рождается то, что я называю игровыми языками. Под ними я подразу­меваю способы использования игровых компонентов для отражения специфики определенных нарративных жанров и для объяснения мира в согласии с теми или иными идеологическими установками. Довольно часто одна игра сочетает в себе несколько игровых языков, и их взаимоисключающие идеологические установки становятся источником напряжений и диссонансов. Чтобы проиллюстрировать данную идею, я проанализирую, как три основных игровых языка Un­charted 3 — язык приключенческого (авантюрного) повествования, язык героического повествования и язык традиционной видеоигры — кон­курируют в попытках предоставить игроку описание вооруженного конфликта.


Вернуться назад