ИНТЕЛРОС > №3, 2020 > Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры

Андрей Муждаба, Алексей Царев
Воспитание «Тетрисом»: к идейным основам советской компьютерной игры


21 декабря 2020

Муждаба Андрей Дмитриевич 
независимый исследователь,
сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр,
Санкт-Петербург.
E-mail: a.d.muzhdaba@gmail.com

 

Царев Алексей Олегович
аспирант Института философии СПбГУ;
сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр,
Санкт-Петербург.
E-mail: ilovenewwave@mail.ru

 

В статье предпринимается попытка спекулятивной реконструкции понятия «советской компьютерной игры». Предлагается рассматри­вать игровые практики, связанные с компьютерами, как производную от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации. В рамках такого рассмотрения понятие со­ветской компьютерной игры предстает в качестве нереализованной исторической альтернативы нормативному геймдизайну, сложивше­муся в странах с рыночной экономикой. Несмотря на то что индустрия или рынок электронных развлечений не успели оформиться в СССР, существовал ряд дискурсивных установок в отношении игры как та­ковой и игровой функции вычислительных устройств, в частности. Еще раннесоветские педагогические теории предполагали, что «играть по-советски» означает быть вовлеченным в деятельность, структур­но подобную труду, где играющий становится частью производства. Позднее кибернетический дискурс через теорию игр обозначил воз­можность формализации любой прагматической деятельности как игровой модели, а с развитием программирования сформировалась и прагматика цифровой игры как способа воспитания и разрешения практических задач. На материале мемуарного архива советской кибернетики и публикаций в позднесоветской прессе авторы показыва­ют, что идея советской компьютерной игры заключалась в создании не развлекательного продукта, а представительной модели решения задач в алгоритмической форме. Таким образом, речь в статье идет не о конкретных играх, которые можно было бы назвать советскими, но о той логике, которая направляла и задавала тон интерпретации тех или иных компьютерно-игровых феноменов в СССР. ­


Вернуться назад