ИНТЕЛРОС > №3, 2020 > Труд и экологическая критика капитализма в видеоиграх на примере Stardew Valley Александр Авагян, Артем Калугин, Павел Кондрашов
|
Авагян Александр Рафикович
Калугин Артем Алексеевич
Кондрашов Павел Русланович
В настоящей статье проводится анализ критического нарратива Stardew Valley и его сопоставление с другими видеоиграми для того, чтобы предложить новые возможности экологической критики. Критика в этой игре направлена в первую очередь против отчуждающего характера труда и уничтожающего окружающую среду способа производства современного капитализма. Мы анализируем два этих нарратива, соотнося непосредственные сообщения игры с ее процедурными механиками и материальными условиями. В данной игре обнаруживается материально-нарративный диссонанс, который остается внешним противоречием, так и не осознанным в качестве ее возможной коммуникативной стратегии. Хотя игра и может показаться излишне утопичной, а ее политическое воображение недостаточно развитым, она указывает вполне конкретные пути для преодоления отчуждения труда и экологического кризиса. Мы приходим к выводу, что в Stardew Valley преодоление проблем капитализма мыслится в терминах устойчивого сосуществования и безотходного локального производства, причем эта логика распространяется как на сферу вопросов труда, так и на спектр экологических проблем. Также в статье рассматривается история взаимодействия индустрии видеоигр и проблемного поля исследований глобального экологического кризиса. Приводится краткая история предшествующих Stardew Valley способов включения экологического кризиса в игровые механики, а также рефлексии играми собственной материальности. В случае экологической критики некоторые геймплейные решения Stardew Valley позволяют обнаружить новые стратегии для создания критических нарративов об окружающей среде в видеоиграх. Дополнив обнаруженные в этой игре стратегии находками из других игр, в первую очередь Rain World, мы можем собрать инструментарий для создания видеоигр об экосистемах. Следуя за Донной Харауэй в ее утверждении значимости фрейминга нарративов («важно, какие истории рассказывают истории»), мы выделяем некоторые новые возможности для видеоигр как медиума. Вернуться назад |