ИНТЕЛРОС > №4, 2015 > Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости

Константин Глазков
Игровое столкновение в эпоху его цифровой воспроизводимости


01 июля 2016

Глазков Константин Павлович
аспирант департамента социологии НИУ ВШЭ,
магистр градостроительства.
Научные интересы: urban studies, game studies,
мобильные игры, ментальные карты.
E-mail: glk@gorod.org.ru

В статье предлагается интерпретация игровой активности в рамках геолокационной игры «Ingress the Game» как технически опосредованного игрового столкновения (И. Гофман). Это означает, что игроки во многом определяют ситуацию столкновения с другими игроками в рамках игры за счет выборочного исключения иррелевантных обстоятельств внешнего контекста. При этом с помощью технических средств и цифровых технологий (прежде всего благодаря мобильному телефону / планшету и доступу в Интернет) игрок осуществляет монтаж игровой действительности из отдельно взятых игровых и не-игровых фрагментов, что позволяет на непрерывной основе поддерживать потенциальную включенность в игровую активность. Непрерывность игровой активности в свою очередь имеет следствия в виде утраты значимости маркеров начала и конца игровых столкновений. Игра «Ingress» — бесконечная, соревновательная, в ней нет победителя. Игроки по‑своему интерпретируют ее правила и цели. В первую очередь это связано с тем, что их не устраивает бесплодность противостояния двух фракций, не получающего выражения в продвижении игрового нарратива и определении победителя. В связи с этим в рамках «Ingress» возникают игровые логики, которые выходят за пределы изначально заложенной разработчиками модели. В качестве теоретической рамки для рассмотрения последующего расширения игровых логик мы предлагаем аналитическую оппозицию «игра — пуэрилизм», которая в отличие от проекта геймификации позволяет описывать игровую активность «изнутри», в терминах самой игры

 

Gaming Encounter in the Age of Digital Reproduction

Konstantin Glazkov
postgraduate student of sociological department NRU HSE,
MA in urban studies and planning.
Science interest: urban studies, game studies,
mobile games, mental maps.
E-mail: glk@gorod.org.ru

The article suggests to interpret the gaming activity within the locationbased mobile game Ingress the Game as a technically mediated gaming encounter (E. Goffman). This means that players significantly determinate the situation of encounter due to the selective elimination of irrelevant circumstances of external context beyond the game world. Through technical and digital means (primarily due to a mobile phone / tablet and access to the Internet) players carry out assembling scattered game and non-game fragments in a gaming reality that allows continuously to maintain a potential entanglement in gaming activity. In turn, continuity of the gaming activity causes loss of significance of opening and closing markers in gaming encounter. Endless, competitive and without a winner, Ingress the Game experiences tension associated with the interpretation of its rules by players. Foremost this fact is linked with that the players do not start to arrange the futility of the three-year confrontation between the two factions which receives no expression in the promotion of the game narrative and determining the winner. In this connection, different game logics arise within the Ingress application that go beyond setting originally pledged by developers. We offer an analytical opposition «game — puerilism» as a theoretical framework for the consideration of the following extensions of game logic. Unlike the gamification project it allows to describe game activity «inside» in terms of the game itself.


Вернуться назад