ИНТЕЛРОС > №27, 2013 > Косплей: воображаемое «я» и актерствующая личность

Осмуд Рахман, Лю Вин-Сун, Бриттани Хей-Ман Чеун
Косплей: воображаемое «я» и актерствующая личность


14 мая 2013

Осмуд Рахман (Osmud Rahman) — преподаватель Школы моды при Университете Райерсона, Торонто.

Лю Вин-Сун (Liu Wing-sun) — преподаватель Института текстиля и одежды Гонконгского политехнического университета.

Бриттани Хей-Ман Чеун (Brittany Hei-man Cheung) — выпускница факультета моды Института текстиля и одежды Гонконгского политехнического университета.

 

Статья впервые опубликована в журнале Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture (2012. Vol. 16.3)

 

Введение

Японское слово «косплей» (cosplay), или kosupure1, образовано путем слияния искаженных английских слов «costume» («костюм») и «play» («игра») и, по сути, обозначает ролевую игру. Существует несколько версий, объясняющих, что сделало термин «косплей» популярным и как зародилась сама субкультура ролевых игр. Впрочем, чаще все­го человеком, который придумал и ввел в обиход это слово, называют журналиста Нобуюки Такахаши (основателя Studio Hard Deluxe Inc.) (Lunning 2006). Согласно одним источникам (Yein Jee 2008), слово kosupure впервые появилось в статье, которую Такахаши написал в 1983 году для июньского выпуска My Anime; однако другие ресурсы, собирающие сведения о знаменитостях, содержат информацию о том, что Такахаши начал использовать его в 1984 году, вернувшись с лос-анджелесского Всемирного конвента научной фантастики, и вслед за ним это слово подхватили сразу несколько японских журналов.

Углубившись в историю косплей-субкультуры, мы обнаружим, что она берет начало в 1970-х годах, а ее истоком являются публичные мероприятия, связанные с коммерческим оборотом додзинси2 — издаваемых энтузиастами-любителями журналов, или манга (к числу таких меро­приятий, в частности, относится ярмарка Comic Market или Comitek). Многие издатели использовали косплей как средство коммерческого продвижения своих додзинси, приглашая артистов, чтобы изобразить положительных персонажей из комиксов и тем самым привлечь к своей продукции внимание как можно большего количества людей.

В современном субкультурном контексте слово «косплей» чаще всего используется для описания поведения фанатов, которые при помощи костюмов «перевоплощаются» в своих любимых героев из манга (япон­ских комиксов), анимэ(выдержанных в особой стилистике мультипли­кационных фильмов), токусацу(кинофильмов или телепередач с боль­шим количеством спецэффектов), видеоигр, научно-фантастической (sci-fi) литературы, а также в участников популярных музыкальных групп. Такие ролевые игры можно разделить на несколько жанров: «фэнтези», «сладкие грезы», «романтические похождения», «хоррор», «sci-fi», «фетиш», «готика», «мифология». И каждому из названных жанров соответствует своя, довольно обширная когорта персонажей. В 1990-е годы данный субкультурный феномен начал приобретать популярность за пределами Японии и пустил корни во многих азиатских регионах, в том числе в Гонконге, на Тайване (Chen 2007), в континен­тальном Китае (China Today 2003), на Филиппинах (The Manila Times 2008), в Индонезии (Nurul & Handian 2006) и Малайзии. Со временем значение слова «косплей» расширилось и стало подразумевать переодевание в другие костюмы. Например, в Китае субкультура косплей вобрала в себя как костюмы традиционных персонажей китайской драмы и пекинской оперы, так и костюмы киногероев, не имеющих никакого отношения к японской научной фантастике (из таких фильмов, как «Матрица», «Властелин колец», «Гарри Поттер») (Xiaomi 2006). Однако необходимо заметить, что субкультурное направление, известное как культ Лолиты3, в большинстве случаев исключают из числа жанров косплей, причем всего лишь потому, что среди обожателей Лолиты практически нет желающих примерить на себя роль других персона­жей, причастных к сюжетной стороне данного культа.

 

Манга

Согласно результатам исследования, опубликованным Ито (Ito 2002), в 2002 году еженедельно продавалось до нескольких миллионов экзем­пляров манга, а в одном только Токио функционировало несколько сотен манга-кафе (mangakissa). По сути, манга — это поставленный на широкую ногу и колоссально прибыльный бизнес, который про­цветает не только в Японии, но и во многих других странах4 (HKTDC 2006). Он включает в себя не только издание комиксов и содержание тематических кафе; культура манга оказала и оказывает ощутимое влияние на индустрию развлечений (кинематограф, производство компьютерных игр и телевизионных программ) и субкультуру роле­вых игр. Действительно, манга — один из тех первичных источников, где участники ролевых игр находят свои воображаемые «я»: гэкига (на­пример, Ninja Bugeicho), сёнэн (Dragon Ball) и сёдзё (Sailor Moon) весь­ма популярны среди косплейщиков именно потому, что в них можно найти персонажей на любой вкус (Norris 2009). В 2006 году в эту струю влилось японское отделение компании Nike, сделав ставку на косплей- стилистику в своей новой рекламной кампании, рассчитанной на по­требителей из числа молодежи и подростков. Одним из ее элементов стало «вирусное» видео, в котором люди, одетые в красочные костю­мы супергероев («Могучих рейнджеров»), щеголяли в эксклюзивной и «оттюнингованной» обуви марки NIKEiD5.

 

Косплей

В наш век глобализации и все ускоряющегося технологического про­гресса субкультура косплей получила возможность распространиться чуть ли не повсеместно (Napier 2007). Сегодня ролевые игры чрезвычай­но популярны в Гонконге, где грандиозные тематические мероприятия, имеющие отношение к косплею (в частности, Asian Game Show, или AGS), широко освещаются самыми разными средствами массовой ин­формации. В 2009 году количество участников Гонконгской ярмарки анимации, комиксов и игр (Hong Kong's Ani-Com & Game Fair, сокра­щенно — HKACG) увеличилось на 5 % по сравнению с предыдущим годом, а в день закрытия ее посетило рекордное количество человек (SCMP 2009). Однако коммерческая сторона — это далеко не всё: в тече­ние года многие организации и учреждения, не имеющие отношения к большому бизнесу и индустрии развлечений, в том числе универси­теты6 и колледжи, то и дело устраивают свои, не приносящие прибы­ли вечеринки и другие косплей-мероприятия.

Нет никаких сомнений в том, что японская косплей-культура сыграла свою значимую и определяющую роль в формировании молодежных субкультур, существующих в современном Гонконге. Однако на сегодняшний день исследованию азиатских субкультур в целом и субкультуры косплей в частности уделяется на удивление мало вни­мания. До сих пор в сферу исследовательских интересов в основном попадали явления и неформальные объединения, существовавшие и су­ществующие в странах Запада: молодежные банды (Cohen 1955), тедди- бойз (Jefferson 1976), моды (Cohen 1972), рокеры (Cohen 1972; Levine & Stumpf 1983), скинхеды, панки (Hebdige 1979; Lewis 1988; Moore 2004), рейв-движение и движение стрейт-эджеров (Wilson & Atkinson 2005), хип-хоп-культура (Bennett 1999a; Bennett 1999b; Mitchell 2003). Однако мы уверены в том, что прочно прижившаяся в Гонконге субкультура косплей заслуживает не менее внимательного и подробного изучения.

 

Коллективный опыт: характерные черты, присущие субкультуре ролевых игр

Многие приверженцы косплея стремятся к тому, чтобы сформировать вокруг себя особую группу (зачастую не одну), или «племя»; основой для этого становятся круг друзей, участие в тематических меропри­ятиях и в виртуальной жизни различных интернет-сообществ. Как утверждает Кова (Cova 1996: 19), членов такого постмодернистского сообщества или племени «могут объединять общность переживаний, стиль жизни, новые моральные убеждения и потребительские стерео­типы. Они [сообщества] не могут существовать ни в какой иной форме, кроме как в форме символически и ритуально проявленной привер­женности их участников». Иными словами, тематические сообщества (племена) формируются и сохраняют свою эмоциональную целостность благодаря тому, что входящие в них люди делят между собой некие переживания и коллективный опыт. Их объединяют чувство сопри­частности, ритуалы, традиции, а также моральная ответственность по отношению друг к другу. В постмодернистском контексте идеология и система ценностей таких племен формируются скорее на основании пережитого ими опыта и культурных стереотипов, нежели просто на основе присущих их членам демографических (социальных, классо­вых, гендерных) или психографических особенностей (мироощуще­ния, убеждений) (Cova & Cova 2002).

Однако имидж и игровая личность не прирастают к человеку, по­груженному в стихию косплей, раз и навсегда. Нетрудно заметить, что многие косплееры постоянно мечутся между разными ролями и кочу­ют из группы в группу, ведомые своими изменчивыми интересами и пристрастиями. Таких людей тянет примерить на себя различные ма­ски, чтобы заново выстроить, трансформировать либо подогнать свою временную роль или «личность» к тому курсу самосовершенствования, которого они придерживаются в данный момент.

Маффезоли (Maffesoli 1996: 98) настаивает на том, что группе по интересам (племени) чужда «та жесткость организационных форм, с которой все мы так хорошо знакомы; это в большей степени относится к определенной атмосфере, состоянию сознания и, как правило, вы­ражается через стиль жизни, в котором большое значение придается внешности и форме». Согласно выводам многих наших предшествен­ников, этот племенной/обобщенный опыт и потребительские стерео­типы прослеживаются в косплеинге (Chen 2007) так же, как в целом ряде других увлечений, подразумевающих коллективное взаимодей­ствие, — таких, как скайдайвинг (Celsi et al. 1993), рафтинг (Arnould & Price 1993), каякинг (Hopkinson & Davashish 1999), байкерство/«культ харлея» (Schouten & McAlexander 1995) и туризм (Shaffer 2004).

Чтобы по достоинству оценить значимость субкультуры косплей, сформировавшейся в Гонконге, необходимо обнажить те движущие мотивы и переживания, которые скрываются за потребительскими и созидательными аспектами поведения ее приверженцев.

 

(Продолжение статьи можно прочесть в печатной версии журнала)

 


Вернуться назад