ИНТЕЛРОС > Татьяна Савицкая > СОВРЕМЕННАЯ ФАНТОМАТИКА: CASUS MMOG

Татьяна Савицкая
СОВРЕМЕННАЯ ФАНТОМАТИКА: CASUS MMOG


30 мая 2014

[i]

 

Точный и емкий термин «фантоматика», чрезвычайно подходящий, по нашему мнению, для обозначения массово-рыночных модификаций виртуальности, был выдвинут Станиславом Лемом еще в 1965 году в опередившей свое время книге «Summa technologiae»[ii] и спустя 30 лет значительно конкретизирован в статьях 90-х гг. Поясняя значение изобретенного термина, классик жанра научной фантастики писал: «Фантоматикой я назвал метод, с помощью которого мы подключаем человека его органами чувств, или всем сенсориумом, к компьютеру (я назвал его просто машиной или фантоматом), причем этот компьютер вводит в органы чувств, такие как глаза, уши, кожа тела и т.д., импульсы, которые непрерывно нам доставляет мир, то есть обычное окружение. При этом компьютер подключен к сенсориуму с обратной связью, то есть он функционально зависим от активности восприятия фантоматизированных. Благодаря этому обеспечены ощущения, что подвергаемый этой процедуре якобы находится там, где он вовсе не был, якобы он переживает то, что является только иллюзией, якобы он поступает таким образом, как в действительности не поступал» (1, с.13-14).

 

Скажем сразу: описываемая Лемом тотальная фантоматизация (он называл ее фантоматизацией центральной) с «задействованием» всей совокупности органов чувств человека пока технически недостижима. Отдельные разработки в этой сфере (виртуальный шлем Eye-Phone, синхронизирующий аудио-визуальные восприятия; перчатки Data-glove с имитацией тактильных ощущений, и проч.) к рубежу 2000 года из-за высокой цены на такую высокотехнологичную продукцию были признаны коммерчески неперспективными и широкого распространения не получили. Даже аппаратура с целевой задачей имитации определенной ситуации (например, управления автомобилем или самолетом, космического полета и проч.), т.е. военные или промышленные тренажеры, а также их упрощенные модификации в парках аттракционов, в настоящее время развивается, как правило, в сторону не мультисенсорной, а чисто зрелищной симуляции (с использованием, например, боковых экранов-панелей, на которые в синхронном режиме передается изображение видоизменений окружающей среды во время мнимого движения).

 

Прессинг рынка заставил разработчиков компьютерных игр обратиться к использованию приемлемых по цене, но весьма эффективных симуляционных технологий преимущественно зрелищного типа с добавлением звуковой дорожки (Лем называл такой вид фантоматизации периферийной); хотя стоимость современной высокоскоростной игры с хорошей графикой вполне соизмерима с затратами на создание высокобюджетных анимационных или анимационно – игровых фильмов. Так, отмечает исследователь (2), «третья версия «Doom» обошлась в сумму около 10 миллионов долларов, «Quake 4» - за 80 млн., а «приставочный» «Mass Effect» перевалил за 300 миллионов долларов. Для сравнения, бюджет пилотной двухчасовой части сериала «Lost» составил 12 миллионов долларов, «Беовульф» -150 млн., третий «Шрек» -258 млн., а последний «Гарри Поттер» -310 миллионов».

 

В отличие от простых казуальных игр типа «Тетриса», незатейливых «пожирателей времени» (time-killers), которые часто ставят на сотовые телефоны и КПК, чтобы скоротать время в очередях, офисах и общественном транспорте, хотя и тут работают немалые деньги («Аналитики DFC Intelligence ожидают, что к 2008 году объем мирового рынка каузальных игр перешагнет планку в полтора миллиарда долларов» - 2), большинство однопользовательских, а тем более онлайновых игр базируется на захватывающем сюжете. Как отмечает Федор Смирнов: «Простенькие офисные casual-забавы, вопреки ожиданиям, занимают не слишком большой процент рынка, львиная доля онлайновых игр – это многопользовательские ролевые игры и социальные миры. Среди MMO-начинаний лидируют игры, основанные на фэнтези, - с какими-нибудь вымышленными царствами-государствами, колдунами, рыцарями и прочей атрибутикой. Не плохо бы, чтобы вдобавок к этому существовала возможность всласть порубиться, либо постреляться с противником – тогда игру с высокой степенью вероятности ожидает успех»(18).

 

Достаточно просмотреть список наиболее кассовых онлайновых игр на сентябрь 2008 г., чтобы понять суть тенденции. В десятку лучших вошли: «World of Warcraft», «Lord of the Rings Online», «Age of Conan», «EVE Online», «Final Fantasy ХI», «City of Heroes, City of Villains», «Pirates of the Burning Sea», «Dark Age of Camelot», «Tabula Rasa», «Dungeons and Dragons Online» (4), разрабатывающие, в основном, фэнтезийные сюжеты либо по мотивам одноименных блокбастеров, либо по адаптированным вариантам популярных легенд.

 

Интересные факты из истории развития многопользовательских онлайновых игр приводятся в материале, подготовленном коллективом российских аналитиков для сайта Gameland Online: «Идея играть при помощи Глобальной Сети озарила человека в 1978 году – еще до создания Интернета. Используя telnet-протокол, игроки MUD ов (Multi User Dungeon, «многопользовательские подземелья») обменивались ходами в текстовом режиме в духе «Я бью мечом. – А я отражаю удар щитом». Миры тоже были текстовыми: « Вы видите поляну, На ней спит дракон». Делалось все это энтузиастами на серверах крупных университетов, порой тайком от системных администраторов. Первой платной MMORPG считается Islands of Kestmai. …На дворе стоял 1984 год, и за возможность онлайнового общения игроки выкладывали по 12 долларов в час. … В 1988 году появилась Habitat от LucasArts. Игроки перемещались по комнатам, общались и обменивались предметами. Хотя выглядело это как чат с картинками, в воздухе отчетливо запахло революцией. И, действительно, сначала 90-х годов прошлого века развитие MMORPG пошло семимильными шагами» (5). Получается, что социальный (и психологический) заказ на интерактивную виртуальность опережал технологические разработки в данной сфере и стимулировал (вкупе с высокой коммерческой эффективностью продукции игропрома) их приоритетное развитие.

 

Как активно развивающийся сегмент глобальной массовой культуры компьютерные игры, как бы специально скроенные по мерке рядового субъекта эпохи постмодерна, являют собой интереснейшее социально – психологическое новообразование, своего рода «психологический Клондайк: место, где сбываются все мечты, решаются все проблемы, удовлетворяются все желания» (6, с.247). Согласно несколько ироническому описанию Сэма Серфера, «в MMORPG игроки обретают чувство исполненного предназначения, цель жизни, успех и счастье. Игра – место, где отбрасываются в сторону тревоги реального мира, одиночество, разочарование, недостаток везения. В мире виртуальном игрок может пойти на значительный риск без страха потерпеть неудачу, поскольку он не испытывает боли, и сколько бы головорезов ни убивало его, он всегда возрождается» (7). Манипулируя электронным персонажем, фактически собственным alter ego (по принципу отраженной субъектности), в фэнтезийном сценарии бесконечной войны с монстром, драконом, неуловимым соперником, как эрзац – модели неких реальных ситуаций прошлого, индивид получает возможность «отыграть» психотравматическое событие путем виртуального самовыражения. А поскольку в пространстве игры ригидные защитные механизмы временно блокируются, бессознательный психический конфликт выносится вовне, сюжетно обыгрывается и мнимо разрешается, эмоциональная и энергетическая разрядка приносит суррогат удовольствия. Но важно помнить, что играет человек с собой и фактически за счет себя.

 

Можно согласиться с классическим определением Станислава Лема: «фантоматика – это техника суррогатного удовлетворения желаний, которой можно легко злоупотреблять, нарушая общественно допустимые формы» (1, с.30). Из материалов, анализирующих различные стороны криминально – патологического злоупотребления интернет – технологиями, в том числе и онлайновыми играми, можно, вероятно, составить целую библиотеку (см.: например: 3,5,7 и особенно 8). Важнее, как представляется, попытаться понять механизмы функционирования парадоксальной культурной модели, конвертирующий в сознании миллионов пользователей семиотический мираж в средоточие экзистенции.

 

 При всей условности даже и трехмерной графики игровая ситуация, экспонированная как динамичный визуальный ряд, не моделирует методом подражания (мимесиса) некие жизненные обстоятельства, а симулирует их на манер, если так можно выразиться, средневекового жанра мистерий – моралитэ. Идеографический иконический характер репрезентации «актора» (электронного двойника субъекта), подчеркиваемый архитипическими ролями (рыцарей, героев космической одиссеи, эльфов, орков и проч.), свидетельствует о переносе действия на подсознательный уровень, превращая происходящее в «грезы наяву». Фрустрированному индивиду (каков в современном бюрократизированном обществе анонимной власти практически каждый), трудно отказаться от допинга иллюзорного всемогущества, основы формирования игровой зависимости, когда можно - все: « махать мечом. Палить из лазера. Можно убивать кого угодно без чувства вины. Постигать мир игры, в реальном времени обмениваться репликами с игроками - сотоварищами, охотиться за сокровищами, торговать, вести переговоры, ополчаться и сражаться. Можно спасти другого игрока, украсть, убить, но игра всегда вознаградит, а не накажет тебя. В игре ты становишься все сильней, все крепче, все изобретательнее. И если ты куда-то продвинулся в мире игры, назад тебя не сместят. В игре нет боли, и ты никогда не постареешь. И смерть – дело временное. Что ж удивляться, что MMORPG так популярны?» (7).

 

 Подобное лабиринту пространство искусственной яви на экране монитора, когда, как пишут петербургские исследователи метафизики киберпространства, «обозначилась совершенно невыносимая свобода выражения субъективности и одновременно симуляция персональности» (9, с.63), конструируется как нескончаемая череда «пограничных ситуаций», требующих мгновенной агрессивной реакции. Спазматический экзистенциальный конфликт пролонгируется бесконечно: «по мере прохождения участков «жизни» происходит экспансия фантазма времени, соотносимого с фантазмами персональности через интерфейс, «чужие» времена и обстоятельства образуют паразитарные серии, сходящиеся к пределам сложности, жизненный горизонт искажается и отодвигается. Персональность удерживается только абсурдистской (для «нормальных» абонентов всех уровней) автодидактикой фигуранта, упорствующего в своем сюрреалистическом проекте» (9, с.62-63).

 

Игру, конечно, можно пройти (ведь кем-то она уже написана!), но основное ее антропологическое ядро, – псевдоинициатические муки борца – странника, вслепую ищущего нить Ариадны, образуя странный парафраз к расхожему термину «жизненная борьба», - агрессивный экзистенциальный тупик, изживаемый в мнимом действе = действии, вряд ли свидетельствует о здоровье современной души.

 

Столь многозначный социально – культурный феномен, как приобретшие массовый характер компьютерные игры, безусловно, достоин специального предметного рассмотрения с различных точек зрения (метафизической, психоаналитической, коммуникативно - семиотической, технологической и проч.). Рассматривая данный феномен как массовидную версию виртуализации культуры, целесообразно подробнее остановиться на онлайновых играх, многократно усиливающих иллюзионистский эффект симуляционной игровой стратегии многоролевой интерактивностью.

 

Как свидетельствует «Википедия» (10), данный класс видеоигр был выпущен в массовое производство в конце 80-х – начале 90-х гг. прошлого века. Пионерами в этом жанре были «Air Warrior» (1987), «Gemstone» (обе игры, созданные фирмой Kestmai, реализовывались при подержке онлайнового сервиса GEnie) и “Neverwinter Nights» (игра, выпущенная в свет в 1991 и эксплуатируемая при поддержке AOL). В конце 90-х на рынок поступили: «The Realm Online», «Meridian 59» (впервые в формате 3D), «Ultima Online», «Underlight», «EverQuest».С ростом технических возможностей серверов растет число игроков многопользовательских игр. Так, если в 1995 году число игроков «Neverwinter Nights» было ограничено 50-ю пользователями, то в 1995 году их количество составляло уже 500 человек. После 2000 года нормой для многопользовательских игр становится одновременное участие нескольких тысяч игроков, чему весьма способствовало облегчение доступа к игре, осуществляемого не только с компьютера или игровой приставки, но и с сотового телефона определенной модификации (первый опыт в этом роде – онлайновая игра «Samurai Romanesque«, выпущенная в 2001 году японской NTT DoCoMo).

 

Игровой бум не обошел стороной и РФ. Как пишет Алена Журавлева, «недавно сразу две российские компании объявили о запуске первой в России многопользовательской онлайновой игры для мобильных телефонов.

 

Предложение компании «Евросеть» называется «Последний дозор». Компания же Nival Online и федеральный оператор мобильной связи «МегаФон» объявили о старте игры Entis Fantasy» (11). Игра «Последний дозор» по мотивам серии фантастических романов Сергея Лукьяненко, разработанная «Евросетью» совместно с компанией «Мобайл – Инфоком», доступна для абонентов всех российских операторов сотовой связи. Стоимость абонентной платы в месяц составляет около 4,72 долларов. По информации представителей сети, к апрелю 2007 года к игре присоединилось более 5 000 пользователей. Другая онлайновая игра, Entis Fantasy, поддерживает одновременно более 10 тысяч пользователей; сюжетная линия (события разворачиваются в таинственном мире LifeLand) рассчитана на 25 часов непрерывной игры.

 

В декабре 2007 года был поставлен своеобразный рекорд: в игре «EVE Online» одновременно участвовало 41 690 пользователей.

 

Что же касается суммарного количества онлайновых игроков, то их число составляет никак не менее 20 миллионов человек, если принять к сведению, что 10-11 миллионов пользователей, вносящих ежемесячную абонентскую плату за подключение к игре «World of Warcraft» (как помним, возглавляющей десятку наиболее кассовых онлайновых игр), составляют, по данным «Википедии», примерно 60% от общего числа игроков MMOG во всем мире. Впечатляющее количество, если учесть динамику стремительного роста числа членов игрового сообщества; к тому же, по всей видимости, в это число не включена весьма не малая аудитория участников так называемых социальных игр (типа «Second Life«), наиболее активно развивающегося сектора игропрома; а также определенный процент избегающих регистрации участников игр, основанных на виртуальном сексе («Sociolotron», «Red Light Center» и проч.).

 

Анализируя модификации виртуальности в бесконечных «шутерах» («shooter», на русском компьютерном сленге: «стрелялки») с уныло-сумеречной графикой, демонстрирующей безысходные лабиринты, бесконечно ветвящиеся проходы, чреватые внезапными вылазками «врага», поневоле задумываешься: неужели киберпространство не может предложить пользователю более позитивную фантоматику? Этот же вопрос заботит Славоя Жижека: «В конечном счете, альтернатива, которую ставит перед нами киберпространство такова: действительно ли неизбежно для нас погружаться в киберпространство в модусе слабоумного суперэго, постоянно «вынужденного повторять», модусе погружения в «не-смертный», поставленный с ног на голову мир мультфильмов, в котором не существует смерти, в котором игра длится бесконечно; или же возможно практиковать другую модальность взаимодействия с киберпространством, в которой модус дебильного погружения взрывается «трагическим» измерением реального/невозможного?» (12).


Пример широко разрекламированной, весьма успешной альтернативы деструктивной виртуальности бесчисленных «шутеров» - знаменитая игра «Second Life« (Вторая жизнь), соединяющая аспект конструирования автономного пространства (опробованный в однопользовательских играх типа «стратегия», например, популярной «SimCity») с виртуальными товарно – денежными отношениями, общением и развлечением. Относясь к категории так называемых социальных игр (ее предшественницами были выпущенная еще в 1988 г. «Club Caribe», а также «There», «Furcadia», «Entropia Universe», «Active Worlds», «Kaneva»), «Second Life» и ее клон для подростков от 13 до 18 лет «Teen Second Life» поступили на рынок 23 июня 2003 года. Согласно «Википедии» (13) эта перспективная онлайновая игра с трехмерной графикой была создана американской компанией Linden Laboratory (Linden Research, Inc.), учрежденной в 1999 году при участии Amazon, eBay, Lotus Software, а также высокопоставленных сотрудников Apple, Bank of America и Goldman Sachs.

 

На начало сентября 2008 года в игре было зарегистрировано свыше 15 миллионов пользователей. Было подсчитано, что к январю 2008 года резиденты (так называются зарегистрированные пользователи в отличие от их электронных двойников – аватаров) провели в игре 28 274 505 часов, при среднем количестве играющих в одно время в 38 000 человек.

 

Рост числа пользователей быстро вывел «Second Life» на глобальный уровень. Согласно подсчетам на сентябрь 2007 года примерно 30% от общего числа пользователей проживало в США; остальные 70% приходились на пользователей в Германии, Японии, Великобритании, Франции, Италии и других странах. В 2007 году Бразилия стала первой страной, приобретшей собственный независимый портал доступа к игре, получивший наименование «Mainland Brazil» (Материк Бразилия) под управлением компании Kaizen Games, первого партнера «Глобальной провайдерской программы» Linden Laboratory. В октябре 2007 года такое же соглашение было заключено с южнокорейской компанией T- Entertainment, и портал под названием «SERA Korea» начал самостоятельно функционировать.

 

В общих чертах схема игры строится так: присоединяясь к «Second Life», пользователь оплачивает «привилегированное членство» (Premium membership) в размере 9,95 долларов в месяц. За это он получает в пользование виртуальный участок земли (площадью не более 512 кв. м.), право на еженедельную стипендию в 300 «линден долларов» (внутренняя валюта игры), а также доступ к технической поддержке. Чтобы получить землю в пользование с правом последующей продажи, необходимо оплачивать специальный налог (резиденты именуют его «tier»). Можно приобрести и больше земли за дополнительную плату: за первые 65536 кв.м. взимается 195 долларов, за последующие 32768 кв.м. соответственно 97, 50 долларов. Школы и образовательные учреждения получают скидки. Выучив один из внутриигровых скриптовых языков, резидент может заняться обустройством принадлежащих ему владений, дизайном жилища, модификацией внешнего облика своего аватара, игрой на электронной бирже, продажей или обменом как виртуальных участков, так и каких-либо виртуальных изделий, посещением казино, клубов по интересам, интерактивной арт - деятельностью, общением. Как отметила в специальной статье в «Time» (9.08.2007) Кристина Дел: «Реальность попала в плен «Второй жизни», весьма продвинутого 3-D вебсайта, дающего возможность пользователям создавать другое «Я», именуемое аватаром, способное ходить, болтать, летать, заниматься сексом, продавать и покупать виртуальные товары за реальные деньги. Ажиотаж вокруг этого онлайнового сообщества заставил мультинациональные бренды от «Рибока» до «Тойоты » учредить штаб-квартиры в «Second Life», чтобы быть в контакте с потребителем и стать частью следующей волны социального сетевого структурирования»(14).

 

Акцент на позитивном виртуальном самовыражении индивида и всемерное стимулирование интерактивного общения создали в технологически развитых странах вокруг «Second Life» атмосферу общественного признания и поддержки. Так, в 2008 году игра была удостоена ежегодной премии Эмми в области технологии и инженерных разработок (Annual Technology and Engineering Emmy Award) за вклад в развитие онлайновых сайтов, содержание которых разрабатывается самими пользователями. Премия была вручена Филиппу Роуздейлу (Philip Rosedale) президенту Linden Laboratory.

 «Second Life» все шире используется как платформа для запуска различных образовательных программ особенно в сфере дистанционного обучения. В списке университетов и колледжей, сотрудничающих с «Second Life», - ведущие учебные заведения США, Великобритании (до 80% всех британских университетов), Канады, Германии, Индии, Южной Кореи, Японии и других стран: Принстонский университет, Гарвардский университет, Мичиганский технологический университет, государственные университеты практически всех американских штатов, Открытый университет (Великобритания), Эдинбургский университет, Дублинский университет, Национальный университет Сингапура, Политехнический университет Гонконга, Практическая школа бизнеса (Индия), Австралийская школа радио, кино и телевидения и т.д.

 

Ассоциация библиотечных систем (Alliance Library System) из Иллинойса и OPAL регулярно предоставляют текущую информацию о книгах в рамках специального сегмента игры, так называемых «Инфо островов» (InroIslands). Другой виртуальный континент, именуемый SciLands, содержит информацию о развитии науки и техники. Первой научной организацией, начавшей сотрудничество с «Second Life», был Международный музей космических полетов (International Spacelight Museum); затем последовали NASA, NOAA, NIH, JPL и масса других правительственных организаций, агентств, университетов, музеев.

 

В информационном пространстве «Second Life» развернуты программы обучения иностранным языкам; с игрой активно сотрудничают такие базовые научно-образовательные учреждения в этой сфере как Британский совет, Институт Сервантеса, Институт Гете. Египетский новостной вебсайт Islam Online приобрел фрагмент игрового пространства для виртуальной демонстрации совершения ритуала хаджа.

 

Республика Мальдивских островов – первое государство, открывшее виртуальное посольство в «Second Life» на так называемом “дипломатическом острове», где во время виртуальной беседы с послом можно получить информацию об условиях выдачи визы, правилах торговли и проч. В продолжение виртуального дипломатического проекта (Virtual Diplomacy Project) в мае 2007 года Швеция стала вторым государством, открывшим посольство в игре, деятельность которого, направляемая Шведским институтом, в основном, связана с продвижением шведской культуры. К концу 2007 года виртуальные посольства были открыты также Эстонией, Колумбией, Сербией. В 2008 году к ним присоединились Македония, Филиппины, Албания, Израиль.

 

Как известно, в основе игры лежит концепция многомерного мира (metaverse), выдвинутая Нилом Стивенсоном в романе «Лавина» (Snow Crash). Неудивительно, что в «Second Life» активно поощряются различные артпрактики: самодеятельное виртуальное искусство представлено в более чем 2050 «музеях»; после того как в марте 2006 года Linden Laboratory включила в категорию событий (an Event Category) «живую музыку», стало возможным слушать не только вокальные и инструментальные произведения в исполнении собственно «резидентов», но и выступления профессиональных музыкантов. Так, в феврале 2007 года в пространстве игры «гастролировала» британская группа «Redzone», представители которой объявили в 2008 году, что их последующие альбомы будут выпускаться только в живом звучании в «Second Life». Известный британский комик Джимми Кэрр (Jimmy Carr) выступил в «Second Life» с виртуальным представлением 3 февраля 2007 года. В рамках игры действует виртуальный театр; «Шекспировская компания» (Shakespeare Company) планирует к концу 2008 года поставить виртуального «Гамлета».

 

В начале 2008 года при посредстве The Second Life Agency в сети был размещен роман в жанре фэнтези «Виртуальный библиотекарь» (The Virtual Librarian), автор которого скрылся под псевдонимом своего электронного двойника-аватара, назвавшись «доктор Теодор Рокуэл». Появляются литературные произведения, непосредственно связанные с феноменом «Second Life». Так, в июле 2007 года был выпущен научно – фантастический роман под названием «АНИМА: роман о Second Life» под псевдонимом аватара Дэлиена Хэнсона (Dalian Hansen). Планируется выход двух последующих частей трилогии: «АНИМУС: об Анимусе и людях» и «ПЕРСОНА: публичная персона». Французский писатель Ален Монье (Alain Monnier) написал книгу «Наша вторая жизнь», где анализирует последствия комплексного воздействия интернет – технологий на социум. В детективной новелле «Самый темный вечер года» Дина Кунца (Dean Koontz) один из персонажей проводит расследование под маской электронного аватара из «Second Life».

 

Множатся ссылки на игру в периодической печати, телесериалах, телешоу; музыковеды находят следы влияния концепции «метаверса» в творчестве группы «Дюран Дюран» особенно в песне «Zoom In». Американский рок-певец Шелдон Тарша (Sheldon Tarsha) в 2007 году выпустил песню «Second Life», где обращает внимание на растущую значимость интерактивных сетей. Итальянская певица Ирэн Гранди (Irene Grandi) включила ряд эпизодов игры в музыкальное видео «Bruci la citta». Дарен Беэфут (Darren Barefoot) пародирует игру на сайте «Get a First Life», восхваляя ценность реальной телесной жизни. Игра пародируется также на электронном сайте «Kevin and Kell» в виде MMORPG под названием «Девятая жизнь».

 

Как выясняется, «многие компании, начиная от IBM и заканчивая Toyota, уже имеют виртуальные представительства в игровом мире» (15); причем речь идет не только о виртуальных супермаркетах, но и выстраивании осознанной маркетинговой стратегии. Джим Мескаускас, директор компании ICON International, в статье «Медиа – планирование для виртуальной реальности» (16) указывает на необходимость разработки новых, более гибких маркетинговых стратегий, нацеленных на, чтобы «сделать рекламу частью персонального «flow experience», то есть частью ежедневной деятельности и опыта индивида». В этой связи он отмечает: «Но еще более интересной является in-game – реклама в игровых онлайн – пространствах, которые сами по себе являются полноценными альтернативными реальностями. Это не просто игра: это альтернативная жизнь»(16). Особенно высок, по мнению Мескаускаса, маркетинговый потенциал «Second Life» как наиболее известной из больших многопользовательских онлайновых ролевых игр, «получившей свое меткое название именно за суть тусовки, которую она собой представляет: другую жизнь» (16).

 

Словом, во «Второй жизни» все как в жизни первой: работа и «дом»; учеба, и друзья; возможность весомого заработка (по свидетельству Максима Анисимова, в игре некоторые предприимчивые «ребята даже делают по 7 тыс. долларов исключительно в виртуальном мире» -15), и электронное мошенничество; сильные эмоциональные привязанности и откровенная порнография. И, разумеется, встает закономерный вопрос: зачем нужно это изощренное дублирование реальной жизни? Можно понять молодых (и известное количество не очень молодых) людей, для которых игра является нишей беспрепятственного виртуального самовыражения, своего рода электронным аналогом печально знаменитого Самиздата. Но вряд ли к таковым можно причислить разработчиков игры из «Linden Laboratory».

 

Не является ли их глобальный технологический проект пробным камнем проверки на успешность новой системы коммерческой эксплуатации (и одновременно социального контроля) последней приватной сферы человека, его воображения? Во всяком случае «Second Life» представляется более радикальной версией грядущей виртуализации социума, чем заурядные «ходилки» и «стрелялки» из других разрядов MMORPG.

 

 

Гость из будущего или парадигма новой культуры

 

Конструирование некоей «второй жизни», фантомной гиперреальности, снимающей привычные оппозиции естественного – искусственного, живого – неживого, означаемого – означающего, реального – воображаемого, - масштабное панкультурное явление, пронизывающее все аспекты глобальной культуры постмодерности. На это обращает внимание Н.Б.Маньковская: «Возникнув прежде всего как культура визуальная, постмодернизм в архитектуре, живописи, кинематографе, рекламе, моде сосредоточился не на отражении, но на моделировании действительности путем экспериментирования с искусственной реальностью – видеоклипами, компьютерными играми, диснеевскими аттракционами» (17, с.7).

 

 К началу ХХI века феномен виртуальной реальности не только вырвался за пределы «кибергетто» (термин Уильяма Гибсона), но и приобрел высокий культурный статус трендового формообразования, тем самым оказавшись в фокусе общественного внимания. Тем не менее следует признать, что до сих пор ни социальная антропология, ни культурология пост-современности, ни философия техники еще не сформулировали убедительной интегральной концепции данного явления. Растущая сложность систем глобального информационного обмена, равно как и неопределенность перспектив порожденных ими социальных и культурно - антропологических модификаций, делают все более маргинальной позицию прямолинейного технооптимизма апологетов «нового информационного общества».

 

Еще более экзотичной выглядит социал–дарвинистская по сути концепция «нетократии» Александра Барда и Яна Зодерквиста. По их мнению, будущее «виртуальное общество представляет собой длинный ряд сетевых пирамид – властной иерархии, в которой представители консьюмтариата в основном входят в наименее привлекательные сети, полные информационного мусора, в то время как нетократы образуют сети высших уровней, в которых концентрируются власть и влияние» (18, с.198). Предложенная шведскими учеными концепция будущего сетевого общества, основанного на информационной сегрегации, проблематична еще и потому, что у обоих модусов социальной виртуализации - правящей касты нетократов и глобального класса потребителей - комсьюмтариата - в сущности один развлекательный контент. Ведь, согласно предложенному проекту, «пока нетократы экспериментируют с жизненными стилями и идентичностью в своих хорошо охраняемых сетях, консьюмтариат продолжает удерживаться в приемлемых границах благодаря диснейфикации всей популярной культурной жизни» (18, с.237).

 

 Разумеется, не следует забывать, что по сути своей концепция «нетократии» - новая социальная идеология; претендующий на глобальность проект будущего мироустройства, основанный на экстраполяции виртуальной компоненты современной культурной реальности. Но всем ли придется по вкусу в качестве будущего человеческого рода глобальный «видеодром», хитроумно сочетающий в своей архитектонике беспредельную виртуализацию потребления с иерархией невидимого контроля?

 

На фоне множащихся экспериментальных исследований как личной, так и социальной психологии виртуального (19,20,21,22)) все более туманными предстают перспективы массовизации иллюзорно-чувственной квазиреальности, порывающей с референциальностью, но предоставляющей нндивидууму шанс невиданного самовыражения в управляемом «сне наяву». Все острее ощущается дефицит аналитических исследований, способных пролить свет на механизмы формирования потребности индивидуума в визуализации галлюцинаторных фантазмов подсознательного, равно как и на истоки загадочной толерантности современной культуры, санкционирующей и стимулирующей подобное волеизъявление личности.

 

Словом, озабоченная растущей значимостью феномена виртуализации как личности, так и социума, мировая социальная и культурно – философская мысль как бы застыла в ожидании либо нового Жана Бодрийяра, способного вывести на новые просторы теорию симулякров, забуксовавшую в тупиках фрейдо-марксистской псевдо - «производственной» диалектики, либо нового Маршалла Маклюэна, могущего в едином пророческом видении постичь смысл всего социально-коммуникативного процесса от первобытных петроглифов до изощренной визуальной фантоматики новейших MMORPG. Между тем отечественная философская традиция располагает удивительными новаторскими разработками в сфере изучения социально – антропологического потенциала научно - технического творчества, могущими быть особо востребованными в наш век канонизированного постмодернизмом концептуального минимализма с его боязнью «тотализующих» теорий и «больших нарративов». Такими «пролегоменами» к интегральной культурософии виртуальности может, в частности, послужить учение Павла Флоренского, «русского Леонардо да Винчи» ХХ века, соединившего творческое мышление изобретателя и математика с глубинной интуицией оригинальной версии философии всеединства.

 

Как представляется, отцу Павлу в его удивительно прозорливой, местами просто пророческой философии техники удалось нащупать (и это в 20-30-е годы прошлого века!) возможно единственное уязвимое место технологического репродуцирования виртуальной реальности - принципиальную неконвертируемость (если можно воспользоваться этим современным термином) в нее нашего тела как неуничтожимого остатка эмпирического бытия. Согласно философии всеединства, одним из ярчайших представителей которой был Павел Флоренский, человеческое тело – фактор необычайной значимости, «осуществленное равновесие внешнего и внутреннего, субъективного и объективного, мистического и позитивистического, корень нашей личности, опора наша в реальности, лестница Иакова, низводящая в сознание и возводящая в сверхсознание»(23, с.439).

 

В психических актах естественной виртуальности (в сновидениях, фантазиях, галлюцинациях) границы тела как бы раздвигаются магическим образом; базовая характеристика таких состояний - «ослабление центральности, т.е. снятие координирующей сдержки и контроля сознания» (23, с.428), и вслед за этим высвобождение символизирующей деятельности подсознания. Визуальный ряд, например, сно-видения, как правило, оформляется чередой тех или иных образов тела, - кстати сказать, вовсе не обязательно являющихся образом тела сновидца, - орудийными проекциями каких-либо желаний или устремлений грезящего субъекта. Этот процесс мыслитель описывает так: «Граница тела разделяет мрак подпочвы, то есть подсознательное, от света сознания, и тем близкое к нашему духу, символизируясь, отбрасывается на расстояние, делается наглядным, Сознавание есть отодвигание. Тело есть осуществленный порог сознания, limen отдаления, нулевой пафос расстояния» (23, с.437). Сказанное объясняет, почему современные технологии производства виртуальной реальности самым кардинальным образом связаны с массированной визуализацией культуры как производством автономных образов, а также то, почему физическое тело, носитель рефлексивных процедур осознавания, знаменует собой естественный предел виртуализации[iii]. Этим однако не ограничивается вклад П.А.Флоренского в разработку современной философии техники, обычно сводимый к отстаиваемой им концепции органопроекции.

 

В самом деле, об органопроекции, лежащей в основе развития техники, писали и до Флоренского: в 1855 году Герберт Спенсер, а в 1877 Эрнст Капп в своей знаменитой «Философии техники» (а до них Фехнер и Боссюэ) подчеркивали антропоморфный характер технических орудий как средств искусственного удлинения членов и расширения чувств. Именно эта мысль в конечном счете была разработана Маршалом Маклюэном (24) в целостную теорию медийного формообразования, получившую всемирную известность во второй половине ХХ века.

 

Но только у Флоренского мы встречаем фантастическое предположение, - зиждущееся по всей видимости на представлении об изоморфизме микрокосма человека и макрокосма природы; убеждении, которое П.А.Флоренский разделял, как видно из его письма В.И.Вернадскому от 29 сентября 1929 года, - о том, что развитие техники ПРОГНОСТИЧЕСКИ значимо для самопознания человека. Он писал: «Если изучение организмов есть ключ к техническому изобретению, то и обратно, технические изобретения можно рассматривать как реактив к нашему самопознанию. Техника может и должна провоцировать биологию, как биология – технику. В себе и вообще в жизни открываем мы еще не осуществленную технику; в технике – еще не исследованные стороны жизни. Линия техники и линия жизни идут параллельно друг другу, но соответственные точки той и другой могут забегать вперед и отставать относительно друг друга. И это дает судить нам о каждой из этих линий прогностически, на большее расстояние, чем они даны нам фактически – линия жизни в сознании и линия техники в действительности» (23, с.421).

 

 В другом месте П.А.Флоренский высказывает предположение, что технологические новации как бы выносят вовне неизвестные, невидимые органы или спящие способности человеческого существа посредством символизирующей деятельности духа, осуществляемой подсознательно или сверхсознательно: «Далеко не все органы нашего тела мы знаем. Тело наше вовсе не может считаться познанным, что однако не мешает творческому воображению техники проецировать в технику и те стороны нашего тела или те органы, которые анатомии макро - или микроскопическаой и физиологии еще не известны. Следовательно, не только допустимо, но и следует ждать увидеть в технике такие орудия, которых прототипа органического мы еще не нашли» (23, с.420).

 

Возможно, кто-либо усомнится в методологической значимости подобных рассуждений, на чей-либо мнимо просвещенный взгляд грешащих пережитками древней натурфилософии, для понимания природы виртуальной реальности в ее культурно-антропологическом аспекте, но это было бы весьма поверхностным умозаключением. Науке, действительно, еще очень мало известно о психофизиологических механизмах формирования феноменов естественной виртуальности (сновидений, грез, воображения). Механистическая трактовка психики действующего «вслепую» нейролингвистического программирования, биологический редукционизм фрейдизма, семиологическая эзотерика постструктурализма делают достоянием психологической науки дефицит интегрального видения социально – антропологического потенциала зрелищно-информационных технологий. Поневоле встает вопрос, базовый для обоснования канонов неклассической эстетики: адресатом каких врожденных (или эволюционно развиваемых) способностей человека является транслирование «трендовых» для глобальной культуры постмодерности оптико-кинетических иллюзий, пространственно-временных искажений, парадоксальной зрительной перспективы и прочих спецэффектов? Даже если признать сенсорный шок от неестественности предлагаемого зрителю восприятия конституирующим фактором пост-искусства (Бернар Стиглер несколько иронически именует подобную артстратегию «мистагогией» -25), то становится очевидным поворот современной медиакультуры в сторону освоения нового ресурса – управления воображением, желанием и прочими тонкими структурами психики совокупного реципиента новейшей рыночной продукции.

 

 

 

Литература

 

  1. Лем Ст. Молох. – М.: Транзиткнига, 2005. – 781 с.
  2. Все об Ethernet провайдинге. – Вып.#339. Электронный ресурс - http://www.nag.ru
  3. Смирнов Ф. Рунет затягивает в игровую воронку// Электронный ресурс - http://telnews.ru/print_news/?id=35819.
  4. Top MMORPG List // Электронный ресурс - http:// www/gameogre/com/topmmorpgs/htm
  5. Дронов Д., Кац Д., Коротовскаий О., Богданов А., Бодров В., Бобровский Р., Елизаров П., Сонин И., Разумкин М. MMORG, живущие в Сети // Электронный ресурс - http://www.gameland.ru/post/29506/?print=1.
  6. Россохин А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психоанализа)// Виртуальность в психологии и искусственном интеллекте. – М.: Российская ассоциация искусственного интеллекта, 1998. – С.247-255.
  7. Surfer S. MMORPG Addicting Online Games // Электронный ресурс - http://www.surfersam.com/articles/addicting-online-games.htm.
  8. Donaldson – Evans C. Online Game Meetings Sometimes End Tragically, But Phenomenon Remains Rare // Электронный ресурс - http://www.foxnews.com/printer_friendly_story/0,3566,316333,00.html/.
  9. Огарков А.Н., Рябов А.В. Движение культуры к концептуализму и киберпространство //Культурный процесс и медиасфера: сб. науч. статей (Ин-т бизнеса и политики; под ред. Б.Я.Мисонжникова, А.Н. Огаркова). – С.-Пб., 2006. – с.58-60.
  10. Massively Multiplayer Online Game // Электронный ресурс - http://en.wikipedia. org/wiki/Massively_multiplayer_online _game
  11. Журавлева А. “Уж мы в них играли, играли». Первая многопользовательская игра для мобильных телефонов в России потребовала эксклюзивности//Электронный ресурс - http://www.SpЫТ.ru/ 16.04.07.
  12. Zizek S. The Cyberspace Real: Cyberspace between Perversion and Trauma // Электронный ресурс - http://www.egs.edu/zizek=the-cyberspace-real.html
  13. Second Life// Электронный ресурс - http: en.wikipedia.org/wiki/Second_life
  14. Dell K. Second Life s Real-World Problems// Электронный ресурс - http://www.com/time/printout/0,8816,1651500,00.html/.
  15. Анисимов М. Second Life – социальный феномен или еще один time-eater // Электронный ресурс - http: 21 cent. ru/15.
  16. Мескаускас Дж. Медиа-планирование для виртуальной реальности Электронный ресурс - http://www.imediaconnection.com.
  17. Маньковская Н.Б. Эстетика русского постмодерна. – М., 2000. – 40 с.
  18. Бард А., Зодерквист М. Нетократия: новая правящая элита и жизнь после капитализма. – С.-Пб., Свободная школа экономики, 2004.- 252 с.
  19. Минаков А.В. Некоторые психологические свойства и особенности Интернета как нового слоя реальности // Электронный ресурс - http://flogiston.ru/articales/netpsy/minakov/print/
  20. Йи Н. (Yee Nicholas) Формирование межличностных отношений в MMORPG // Электронный ресурс - http://www.nickyee.com/hub/relationships/intro.html.
  21. Кан Л.В., Чудова Н.В. Мотивация игры с виртуальным партнером // Виртуальность в психологии и искусственном интеллекте. – М.: Российская ассоциация искусственного интеллекта, 1998. – С. 201—204.
  22. Nobel N. Aesthetics and Gratification: Sexual Practices in Virtual Environments // Электронный ресурс - http:// trinity.edu/ade/wich/worlds/students.html.
  23. Флоренский П.А. Воплощение формы [действие и орудие] // Флоренский П.А. Сочинения в четырех томах. – М.: Мысль, 1999. – Т. 3[1]. – С.373-452.
  24. Маклюэн Г.М. Понимание Медиа: Внешние расширения человека. – М.: Гиперборея, Кучково Поле, 2007. –464 с.
  25. Стиглер Б. Мистагогия: о современном искусстве // Десять докладов, написанных к Международной конференции по философии, политике и эстетической теории «Создавая мыслящие миры», проведенной в рамках 2-ой Московской биеннале современного искусства. – М.: Интеррос, 2007. – С.20-41.

 



[i] MMOG – Massively multiplayer online game, – общепринятая международным игровым сообществом аббревиатура для обозначения массовой онлайновой игры с потенциальным множеством игроков. Используется также термин MMORPG – Massively multiplayer online role playing game, подчеркивающий многоролевой характер игры.

[ii] В русском переводе: Лем С. Сумма технологии. – М.: ООО «Издательство АСТ»; СПб.: Terra Futuristica, 2000. – 660 c.

[iii] Интересно отметить, что современная биологическая наука обнаружила в теле человека специальные органы, ответственные за сохранение его сознанием приоритетности базовой реальности. Например, наличествующий во внутреннем ухе центр равновесия постоянно информирует индивида о положении его тела в пространстве. Чтобы блокировать работу центра равновесия, в конструкции имитационных военно-промышленных аппаратов – тренажеров (для летчиков – испытателей, космонавтов и проч.), специально предусматривается техническая фиксация, обездвиживающая тело испытуемого.


Вернуться назад