Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №158. 2019

Ярослава Исмукова
Вне игры: о Машиниме и новой образности

 

Ярослава Исмукова (Институт русской литературы (Пушкинский Дом) РАН, MA)

Yaroslava Ismukova (The Russian Literature institute (the Pushkin House), Russian Academy of Science; MA)

yaroslava.a.zakharova@gmail.com 

Ключевые слова: Машинима, game studies, визуальные исследования, рецептивная теория, Blade Runner, Benjamin Bardou

Key words: Machinima, game studies, visual research, receptive theory, Blade Runner, Benjamin Bardou

УДК/UDC: 77+79

Аннотация: В статье анализируется Машинима – комплексное аудиовизуальное явление, балансирующее между компьютерными играми, видеоартом и новыми практиками визуального и «околокинематографического» опыта. По мнению автора, Машинима служит проблемным примером, оппонирующим привычному отношению к компьютерным играм с акцентом на их технологическом аспекте. Возникнув в герметичной киберкультуре и не порывая со своим источником, Машинима демонстрирует не столько технологическую, сколько эстетическую эффективность и убедительность визуального восприятия, которые важно учитывать для выработки адекватной терминологии и методологического инструментария game studies.

Abstract: The article analyzes machinima, a complex audio-visual phenomenon that balances between video games, video art, and new practices of visual and “near-cinematic” experience. In the author’s opinion, machinima serves as a challenging example that opposes our usual relationship to video games with an emphasis on their technological aspect. Having emerged in hermetic cyberculture, and without breaking away from its source, machinima demonstrates not so much technological as aesthetic effectiveness and the persuasiveness of visual perception, which are important to consider for the development of adequate terminology and methodological tools for game studies.

 

Yaroslava Ismukova. Outside of Games: On Machinima and the New Visual

1

В 1982 году на экраны вышел фильм Ридли Скотта «Бегущий по лезвию» («Blade Runner», далее в тексте — BR) — один из ключевых фильмов в массовой культуре (этот термин здесь и далее употребляется безоценочно) последних десятилетий, визуальная образность которого повлияла на футуристические представления о городе, человеке и искусственном интеллекте, вдохновила ряд фильмов, компьютерных игр, комиксов, мультфильмов, а также положила начало новой эстетики в кинематографе — tech noir (гибридная форма фильмов нуар (film noir) и научной фантастики)[1]. Несмотря на то что сегодня BR осознается как важный фильм для широкого культурного контекста, в 1982 году он не стал хитом кинопроката: по словам физика и популяризатора науки Митио Каку (Michio Kaku), скромный прокатный результат фильма в то время объясняется мрачной убедительностью дистопии, шокирующей зрителей. Тем более интригуют «подпольный» интерес к фильму, фан-клубы и приватные показы, которые стали возможны с выходом «Бегущего по лезвию» для домашних носителей [Raftery 2017].

BR 1982 года, несомненно, может стать отправной точкой для рассказа о современном великом переселении образов в рамках большого исследования. В данном случае моя цель скромнее — обратиться к другому феномену масскультуры, тематически и прагматически связанному с упомянутым выше фильмом.

Влияние визуальной образности BR ярко проявилось в работах жанра Машинимы французского художника Бенжамина Барду[2]: «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» и «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière»[3]. Но сначала два слова о Машиниме. В своем современном виде — это видеоролик, основной материал которого записан внутри игры или же создан с помощью игрового движка. Однако жанровое определение Машинимы к этому не сводится, поскольку ее функционирование осуществляется сразу в нескольких режимах, приближаясь то к игре/игровому сообществу, то к альтернативному кинематографу или видеоарту. Аутентичность Машинимы выражается в ясно обозначенной и принципиально важной связи с видеоиграми. Но ее жанровая, а также экспозиционная неопределенность не в последнюю очередь объясняет тот странный эффект, который она оказывает на публику (будучи не ограниченной рамками виртуального показа или музейного пространства, Машинима демонстрируется на разных площадках и в разных формах: таковы, например, аудиовизуальные перформансы с элементами Машинимы Марко Мендени (Marco Mendeni). Такое воздействие обнаруживается и в упомянутых выше работах Барду, где визуальный ряд компьютерной видеоигры Grand Theft Auto эффектно соединяется с кинематографическими приемами, постобработкой и прямыми визуальными отсылками к BR.

Как уже было указано, влияние фильма объяснялось прежде всего его визуальной убедительностью: содержательности фильма отводилось второстепенное значение. Мрачный мегаполис будущего, отражающийся на сетчатке глаза, поданного крупным планом, — таковы первые после словесного эпиграфа кадры фильма до истории, диалогов и развертывания сюжета, бессловесные и сопровождаемые электронными «футуристическими» звуками, — передают зрителям намного больше, чем заглавные бегущие строчки эпиграфа, призванные погрузить зрителей в историю.

Мое допущение состоит в том, что визуальная образность, хронологически привязанная к определенному «жесткому» контексту и определенным условиям создания, распространения и функционирования, оказывается убедительной и влиятельной и за пределами дисциплины, вне ожидаемых методологических и контекстуальных рамок, и может адекватно изучаться в рамках теорий, изначально не предполагающих анализ именно такой образности. Обращаясь к показательному примеру — Машиниме — и, шире, к экспрессивному потенциалу видеоигр, я надеюсь очертить круг возможных внеигровых и внетехнологических методов описания визуальной образности Машинимы и компьютерных игр.

2

Справедливо будет сказать, что компьютерные игры сегодня — один из самых заметных и влиятельных феноменов массовой культуры. Об отношении общества к видеоиграм и давно наметившейся тенденции воспринимать их в ряду привычных практик культурного спроса/потребления можно судить уже по тому обстоятельству, что обсуждение видеоигр ведется в широкой прессе в одном контексте с обсуждением новинок литературы, музыки и кино. О специализированном интересе к видеоиграм как предмете критического анализа свидетельствуют многочисленные работы, неравнодушные к отдельным аспектам компьютерных технологий, искусствоведения и культуры [Bogost 2015]. Ярким примером профессионального интереса стала дискуссия вокруг включения образцов видеоигр в коллекцию Нью-Йоркского музея современного искусства (MoMA), когда их приобретение стало поводом для газетных филиппик и споров на тему — что считать искусством [Jones 2012; Maeda 2012; Stuart 2014].

И все же, несмотря на столь интенсивное внимание к видеоиграм, game studies — хаотичная и легко уязвимая для критики область знания, не обладающая специфическим категориальным аппаратом и непротиворечивым, специфическим определением компьютерной игры. Разумеется, и другие термины гуманитарных дисциплин в той или иной степени условны, но степень этой условности не препятствует операциональному употреблению привычных для них понятий. Изучение видеоигр — направление относительно новое, возникшее на стыке различных дисциплин и еще не определившееся ни в методологическом, ни в терминологическом отношении. Исследователи, заинтересованные в изучении видеоигр и позиционирующие себя именно в рамках game studies, используют философские, социологические, литературоведческие и технологические языки описания для работы по определению, классификации и концептуализации компьютерных игр. Наиболее адекватным подходом этого рода видится дескриптивный, то есть предполагающий количественный и технологический сбор данных, описание и классификацию как непосредственно игр, так и «сюжетов» вокруг них. Однако когда речь заходит о качественном анализе компьютерных игр или их концептуализации, то следует заметить, что подобные «заимствования» по преимуществу не только неудачны, но и губительны для сколько-нибудь ответственного и научно убедительного разговора о компьютерных играх, поскольку профанируют сам предмет разговора.

В качестве яркого и уже хрестоматийного для game studies примера методологического недоразумения можно привести попытку анализа компьютерных игр в терминах нарратологии. Предположение о том, что компьютерные игры могут быть приравнены к нарративам (и, соответственно, рассматриваться в нарратологическом ключе), которое базировалось на том, что у игр есть «некоторые признаки» повествовательной (сюжетной) структуры, а также на том, что «территория» нарратологии должна быть расширена [Aarseth 2012], по меньшей мере спорно. Собственно, сама аналогия игры—нарратив представляется избыточной не только в методологической перспективе, но и в эвристическом плане, поскольку — вне текстологически ориентированного литературоведения (где понятие нарратива давно и плодотворно используется в его таксономическом противопоставлении другим лингвистическим терминам)[4] — нарративом можно назвать все, что угодно: ведь, говоря словами Деррида, «все есть текст»[5]. Но в этом случае этим термином ничто не проясняется: все требует своей аналитической редукции, и неспециализированное использование понятия «нарратив» в этом случае ничего не дает. Широкая трактовка «искушает умы», но на деле ведет к профанации методов и результатов анализа.

Симптоматично, что один из самых известных и влиятельных теоретиков game studies Эспен Аарсет (Espen Aarseth) прямо указывает на необоснованность применения традиционной («академической») теории нарратива для анализа компьютерных игр и необходимость выработки нового подхода для их изучения. Между тем предложенная им самим «нарративная теория игр», призванная операционально расширить предмет нарратологии, создает уже тот методологический парадокс, что заставляет считаться с разными схемами нарративного описания в разных областях социальной практики (и тем самым, замечу в скобках, фактически дезавуирует — и обессмысливает — исходно лингвистическую основу нарратологии).

Характерным примером тех проблем (и псевдопроблем), с которыми сталкиваются исследователи компьютерных игр, вынужденные считаться с терминологией и методами анализа, заимствованными у других гуманитарных дисциплин, может служить так называемый спор людологов (то есть «игроведов» — ludologists) с нарратологами[6] — противостояние, скорее, надуманное, чем продуктивное, но показательное как метафора символического «водораздела» между двумя исследовательскими интенциями: с какой точки зрения следует изучать игры, с позиций внешних по отношению к ним (применение методов уже сложившихся дисциплин для анализа нового, изначально не относящегося к ним материала) или же присущих играм с самого начала (технология, графический дизайн, внутренняя логика развертывания игры, интересы сообщества) именно как яркой технологической новации? С одной стороны, применение неспецифичных для игры подходов должно подвергаться постоянной ревизии, оговоркам, строгому отбору, чтобы избежать методологического произвола: далеко не каждая дисциплина может быть адекватно применена для изучения видеоигр, как это ясно следует хотя бы из терминологического курьеза на тему неопределенно понимаемой «нарратологии». С другой стороны, технологический примат и консервация game studies внутри исключительно игрового опыта может сыграть с дисциплиной злую шутку, превратив ее в подобие секты со своим языком и методами само/описания. Парадокс изучения видеоигр и Машинимы (а также других практик, напрямую отсылающих к играм), на мой взгляд, заключается в том, что их выразительность и аутентичность могут быть лучше поняты и артикулированы именно вне игровой ситуации. Говоря иначе: самое интересное в играх то, что происходит вне игры.

3

Вне игры достигает своей предельной визуальной выразительности и Машинима, история которой — это история постоянной реконтекстуализации и смены форматов как на содержательном, так и на технологическом уровнях. Исследователи Машинимы Генри Лоувуд и Михаэль Нитше в предисловии к сборнику статей «The Machinima Reader» подчеркивают ее динамический характер и непредсказуемость [Lowood, Nitsche 2011: 7]. Эти качества одновременно и усложняют исследование Машинимы, и делают его увлекательным.

Машинима действительно парадоксальна в своем развитии. Ее история восходит к явлению демосцены и практике создания мультимедийных демо-файлов, призванных продемонстрировать максимальный результат программного обеспечения, который может быть получен при проникновении вглубь системы. Первой работой игровой Машинимы принято считать «Дневник кемпера» («Diary of a Camper», 1 минута 37 секунд), выпущенную в 1996 году «United Ranger Films» (группой игроков, кланом «Рейнджеры») на базе популярной игры «Quake» (представитель жанра шутеров от первого лица). В отличие от многочисленных предыдущих демофайлов — записей скоростного прохождения игры (speedrun) или deathmatch («смертельный бой» — запись игрового процесса, цель которого — уничтожить как можно большее число врагов/игроков в рамках каких-либо ограничений) в «Дневнике кемпера» развертывается пусть и крайне примитивный, но нарратив, а персонажи обмениваются репликами. Работа была выпущена до выхода каких-либо специальных программ для редактирования демозаписей, утилиты создавались самими участниками клана. Релиз «Дневника кемпера» в интернете возможно рассматривать как жест, призывающий и других игроков к собственному творчеству. Кажущаяся простота и незадачливость этой работы к тому же вполне могли восприниматься как дополнительный стимул для создания роликов, так как снимали страх перед сложностью процесса. Этот короткометражный фильм положил начало активному использованию виртуальной среды для кинематографических целей и вдохновил целую серию подобных работ, которые впоследствии получили название «Quake-фильмы» («Quake movies») — так называлась Машинима примерно до 2000 года [Hancock, Ingram 2007: 12].

В 2000 году появляется первая полнометражная Машинима — «Quad God», выпущенная в видеоформате, — переломный момент для развития Машинимы, который спровоцировал бурные споры внутри сообщества, поскольку доступный и для не разбирающихся в игре и программировании формат распространения работы был воспринят как потеря связи с аутентичным контентом. Те же из создателей Машинимы, кто поддерживал видеоформат (Hugh Hancock, Paul Marino, Ken Thain, Friedrich Kirschner, Peter Rasmussen, Katherine Anna Kang), преследовали более чем амбициозные цели: не просто выразить игровой опыт, но отделиться от чисто игровой среды и вывести Машиниму на совершенной новый уровень: кинематографический медиум, способный составить конкуренцию конвенциональному кинематографу. Пионеры игровой Машинимы Хью Хэнкок и Джонни Ингрэм в книге для новичков «Машинима для чайников» дают советы по созданию продукта, приближающегося по качеству исполнения к фильму, но обладающего меньшей стоимостью. Кинематографический идеал здесь задает тон. Авторы приводят следующее определение Машинимы: «Машинима — использование технологических возможностей компьютерных игр для создания анимированных фильмов по стоимости ниже, чем конвенциональная анимация. В настоящее время [книга опубликована в 2007] культовое андеграундное течение, представленное на кинофестивале “Сандэнс” и обсуждаемое в “Нью-Йорк таймс”» [Hancock, Ingram 2007: 266].

Видеоформат набирал популярность, и к 2004 эра демофайлов в целом подошла к концу. Этому способствовало также упрощение процесса записи, редактирования и распространения работ. Несмотря на попытки реконтекстуализации Машинимы и значительные финансовые вливания, Машинима не состоялась как новое альтернативное «кино». Однако художественный потенциал Машинимы проявился в сфере современных визуальных художественных практик, к этому моменту уже институционализированных. Несмотря на то что во многих своих аспектах Машинима как арт-практика далеко ушла от игрового контекста, именно связь с ним определяет ее аутентичность и обособленность от других визуальных арт-практик, таких как видеоарт, анимация и экспериментальный кинематограф.

4

Интерпретация Машинимы, как и других явлений или арт-практик, созданных на основе/внутри компьютерных игр или же отсылающих к ним, очевидно небеспроблемна именно из-за этой генетической связи с «первоисточником». Как уже говорилось выше, существуют разные подходы к изучению такого рода явлений. Популярно мнение, например, что игровой опыт, технологический аспект, ближайший контекст создания игры и перипетии ее развития и функционирования — и есть то, что делает игру игрой, определяет ее как таковую, и чтобы сказать что-либо, скажем, о шутерах — нужно либо сделать шутер, либо пройти их как можно больше. Кажется, что подобный технически ориентированный подход, принимающий во внимание историю развития как индустрии в целом, так и конкретной используемой игры в частности, будет неизбежно доминировать над внешними по отношению к играм подходам, ведь то, что делает ориентированное на игры произведение узнаваемым и уникальным, — недвусмысленная отсылка к технологическим эффектам — и есть та главная характеристика, которая неизбежно настраивает нашу оптику определенным образом и формирует определенные или, по крайней мере, специфичные ожидания. Подобную «настройку» нашего восприятия Ханс Роберт Яусс когда-то назвал «горизонтом ожидания», который первично формируется на основе индивидуального опыта и направляющих сигналов произведения, а затем, в процессе восприятия и интерпретации, может быть разрушен или изменен [Яусс 1967: 60—61]. В случае Машинимы горизонт ожидания предсказуемо формируется на основе контекста ее создания, распространения и экспонирования. Игровая Машинима, призванная отражать игровой опыт, создавалась и создается геймерами для геймеров или, по крайней мере, для тех, кто всерьез заинтересован игровой культурой. Следовательно, территория влияния и распространения такой Машинимы более или менее ограничена: здравый смысл подсказывает нам, что человек, ни разу не игравший в компьютерные игры и никак не связанный с ними ни через личные контакты, ни через некие профессиональные интересы, с большой долей вероятности никогда не будет пристально следить за перипетиями комедийного научно-фантастического веб-сериала, снятого в играх серии Halo «Red vs. Blue» (первая серия — 2003), пусть даже наш воображаемый зритель наслышан о видеоиграх и часто встречает упоминания о них. Скорее всего, такую Машиниму будет смотреть уже подготовленный зритель, который точно знает, что и зачем смотреть. Предположу, что в этом случае «эстетическая дистанция» (в рецептивной эстетике определяемая как разница или расстояние между первичным, заданным горизонтом ожидания и тем опытом, который предлагает новое произведение [Яусс 1967: 62]) при просмотре игровой Машинимы активным участником игрового сообщества — не столь значительна, а горизонт ожидания, пусть и трансформирующийся под влиянием качества работы, все же не подвергается радикальным трансформациям или разрушению.

По-другому дело обстоит в случае восприятия уже не игровой Машинимы, но Машинимы как арт-практики. Несмотря на то что Машинима, как правило, экспонируется в специальной одноименной секции, например, как это происходит в рамках фестиваля цифровых языков FILE[7], то есть заранее указывает на свою «жанровую» принадлежность, ее потенциальная рецепция представляется парадоксальной. Визуально очевидная связь с игрой, как основой произведения, не подкрепляется игровой ситуацией и не требует ее, более того, игровой слой визуального течения произведения трансформируется, подвергается монтажу, наложению кадров, звуков и т.д. — постобработке, далеко уводящей от игры, но не исключающей ее полностью. Горизонт ожидания смотрящего постоянно и непредсказуемо смещается, в игру рецепции вступают внешние по отношению к первоначальному контексту образы. Эстетическая дистанция увеличивается по мере увеличения контраста между тем, что зрители ожидали увидеть, конструируя горизонт ожидания, исходя из фоновых знаний о компьютерных играх (возможно, это личный опыт или же случайные картинки из журналов и т.д.), и тем, что Машинима предлагает им в итоге.

Намеченные выше стратегии изучения Машинимы с помощью понятий рецептивной теории представляются мне продуктивными и адекватными исследуемому материалу, хотя бы потому, что фокус исследовательского внимания в этом случае высвечивает эстетический аспект компьютерных игр. Вопросы воздействия произведения на реципиента, контекст этого воздействия, механизмы его образования и т.д., которые проблематизируются в рамках рецептивной теории[8], — и есть те важные, но еще не решенные вопросы, постановка которых применительно к Машиниме и компьютерным играм может считаться ключевой для прояснения природы их визуальной убедительности. Именно ориентация на субъекта, анализ эмоционального и эстетического отклика, поможет прояснить то странное воздействие, которое оказывает Машинима, одновременно воспроизводя узнаваемый, общепризнанный тип визуальной репрезентации компьютерных игр и уходя от него.

В качестве примера визуального анализа Машинимы с привлечением разработок рецептивной теории полезно рассмотреть уже упомянутую в начале статьи работу Бенжамина Барду — «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» (2013), а также связанную с ней содержательно и визуально «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière» (2015), которую возможно рассматривать как расширительный комментарий к первой работе.

5

Бенжамин Барду не скрывает своего очарования фильмом BR и его влияния на себя и свое творчество. Уже первые секунды «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» отсылают к BR: логотипы выпускающих компаний «загружаются» одинаковым способом, линия за линией, как при запуске компьютерной программы. Эта небольшая деталь лишний раз подчеркивает бережное отношение к продуктивному для Барду источнику его творческой рефлексии. Однако в центре внимания художника не драматическая составляющая истории. Фокус в его работах направлен на создание визуального воздействия, поэтому для него важна специализированная разработка представленных в BR эффектов. Прежде всего, это относится к репрезентации города. Город в BR — одна из самых удачных и впечатляющих кинематографических репрезентаций урбанистического ландшафта: это одновременно и один из полноправных участников действия, и безразличная, замкнутая система, многоликость которой создается за счет переплетения визуальных мотивов и архитектурной эклектики. Город — это также постоянный мотив творчества Барду. Выбор игры в таком случае является логичным продолжением художественных интенций автора и урбанистической роли в фильме: видеоигра Grand Theft Auto, предполагающая постоянные перемещения игрока, осуществила мечту свободного передвижения по воображаемому городу. Личный фантазм художника, таким образом, был реализован. Урбанистическое пространство этих произведений многомерно: визуальная эстетика мегаполиса будущего поддерживается прямыми отсылками к текстам Шарля Бодлера и Эдгара Аллана По. В контексте постоянно отражающихся друг в друге репрезентаций, а также выбора компьютерной игры для создания нового произведения понятно то внимание, которое художник уделяет концепции социальной симуляции Бодрийяра: свою работу Барду позиционирует не только как Машиниму, но и как киносимуляцию («a movie simulation»).

Ismukova-1.jpg
Ил. 1. Заставка из фильма «Blade Runner» (1982)

Ismukova-2.jpg
Ил. 2. Benjamin Bardou. «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» (2013)

Итак, после вступительных титров нам открывается (как и в BR) захватывающий вид на город — главный объект и герой произведения. Однако если в фильме Ридли Скотта город показан подчеркнуто футуристично и ярко, то у Барду в «Do Computers Dream …» город — черно-белый, картинку отличают помехи, мерцание. По контрасту с репрезентацией мегаполиса будущего она может быть определена скорее как ретротехнологичная, отсылающая к той картинке, которую возможно было получить на устаревших к сегодняшнему дню и неслучайно упомянутых здесь же игровых приставках Atari 2600 или Atari VCS (Video Computer System).

Ismukova-3.jpg
Ил. 3. Кадр из фильма «Blade Runner» (1982)

Ismukova-4.jpg
Ил. 4. Benjamin Bardou. «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» (2013)

Городской ландшафт, который медленно раскрывается перед нашими глазами как нечто таинственное, будто случайно найденная пленка, чередуется с динамичной нарезкой кадров: процесс загрузки или сборки внутри некой системы — программный код, моделирование, редактирование неких структур; телевизионные сюжеты, диктор зачитывает новости, город, снятый с вертолета, толпа людей с флагами бежит неизвестно куда (или откуда?), гильотина. Кинематографическое влияние проявляется в сложном монтаже, который вызывает разнообразные ассоциации и аллюзии. Каждый кадр может быть расширен до отдельного сюжета, так или иначе связанного, например, с усложнением цифровых и социальных сетей, влиянием новых медиа на потребление и распространении информации.

Другой визуальный подход предлагает Машинима «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière», также созданная внутри города из GTA и отсылающая к эстетике BR, а точнее — мотиву дождя.

Ismukova-5.jpg
Ил. 5. Benjamin Bardou. «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» (2013)

Ismukova-6.jpg
Ил. 6. Benjamin Bardou. «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière» (2015)

Название Машинимы «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière» перекликается с одноименным стихотворением Бодлера, меланхоличной зарисовкой утопающего в дожде города (Плювиоз — буквально «дождливый», второй месяц зимы по французскому республиканскому календарю). Город в Машиниме Барду также охвачен дождем. Взгляд через некую инстанцию наблюдения скользит по мокрому асфальту перекрестков, переливающимся неоновыми огнями панорамам, следит за движением машин, их отражениями. Это странствие принадлежит кому-то или чему-то: заблудившийся горожанин, нищий, вынужденный стоять под дождем, игрок GTA, исследующий возможности карты, камера, которой подвластен ракурс высоты птичьего полета. Барду ссылается также на рассказ Эдгара По «Человек толпы», в котором неизвестный рассказчик наблюдает за лондонской толпой и пытается классифицировать ее представителей. Наконец, он замечает странного старика и следует за ним. Однако спустя часы бесцельных блужданий под дождем рассказчик заключает, что этот человек — «воплощение тягчайших преступлений» и потому не может остаться наедине с самим собой, нуждается в городской толпе. Город в обеих работах — отдельная система, отчужденная от человека; однако если в текстах Бодлера и По это пространство враждебно по отношению к предполагаемому наблюдателю, то в работах Барду оно предельно отстранено от несуществующего взгляда. В этом вопросе Машинима Барду рифмуется с образом мегаполиса из BR. В фильме эта отстраненность подчеркивается архитектурной эклектикой города, существующего параллельно с героями, а в Машиниме — отсутствием героя: это не резидент Либерти-Сити, не игрок и не зритель кинематографического продукта. Внутренняя логика рассматриваемых нами образцов Машинимы Бенжамина Барду — пример устройства нового визуального опыта, открытого множеству возможных интерпретаций, никак не сводимых к нарративному объяснению. Нам, как зрителям, предлагается визуальное нечто, требующее внимания — вне игровой интеракции.

Сочетание игры и кинематографического подхода очевидно влияют на восприятие работы зрителями. Ожидание, предзаданное информацией о том, что мы увидим перед собой произведение, скорее всего, связанное с довольно известной компьютерной игрой и некой репрезентацией цифрового и искусственного интеллекта (эту информацию можно вывести из названия, а также возможной осведомленности о литературном первоисточнике BR), предсказуемо смещается. Постобработка визуального ряда, судя по комментариям некоторых зрителей, отвлекает внимание от игровой составляющей, и понимание того, что виды города были сняты внутри GTA, запаздывает за восприятием. Но эстетическая дистанция за счет этого стремительно расширяется. Растерянность и, возможно, некоторое недоумение, однако, не вызывают неприятия: тщательно продуманный ритм произведения захватывает внимание наблюдающего и погружает его в развертывание визуальных образов. Эмоционально важную роль играет и небольшая продолжительность. Ролики Машинимы как арт-практики редко длятся более 5—10 минут. «Do Computers Dream …» и «Spleen» — это те работы, которые легко можно посмотреть за один раз (завет, который, как помним, Эдгар По адресовал писателям). Эта потенциально максимальная вовлеченность зрителя представляется мне одной из прагматически важных черт Машинимы, которая в сочетании с эффектным и интригующим видеорядом завораживает, останавливает зрителя, чтобы сообщить ему не четко артикулированную сентенцию, но скорее ощущение, трудно поддающееся вербализации в своем первом приближении: мы ничего не поймем о Машиниме, если просто опишем то, что видим на экране. В подробном пересказе не передать то напряжение, которое возникает вне — и работы, и зрителя. Постоянное корректирование наших ожиданий от Машинимы и наш эмоциональный отклик на нее — вот то, что определяет суггестивную силу ее визуального воздействия.

6

Главный эффект Машинимы, как мне представляется, определяется напряжением между ее восприятием зрителем и ее воздействием на зрителя, между предвосхищением образности и спонтанностью реакции[9]. Как прием арт-практики Машинима нова реконтекстуализацией общепонятного визуального типа видеоигр, который не просто не подкрепляется игровой интеракцией, но осложняется внеигровыми (литературными, кинематографическими и т.д.) элементами. Немаловажно и то, что Машинима изначально не стремится к завершенности, ее пространство разнородно, в нем много пустот и недосказанности, которые явно стимулируют восприятие и воображение зрителей.

Компьютерные игры и Машинима позволили расширить область человеческого виртуального, воображаемого присутствия и встроились в постоянный культурный процесс «распространения» человека «вовне». Вопрос заключается в том, на каком языке нам говорить о новых явлениях в пространстве культуры, которые еще не попали в оптику инструментального анализа традиционных гуманитарных дисциплин. Проще говоря, кто более ответственно и интересно может рассказать о компьютерных играх: технолог, который их разрабатывает, искусствовед, который их оценивает в терминах эстетики, философ, который видит в них новые способы суждения о реальности, социолог, который видит в них новые атрибуты трансформирующейся социальной действительности, или филолог, для которого любая реальность — это текст, допускающий множественные процедуры анализа и различные модусы рефлексии об авторе, читателе/игроке и о мире? Мы все понимаем, что картинка — это не текст, но, как полагал уже Барт, с которым в этом пункте трудно не согласиться, о любой картинке ничего невозможно сказать, минуя текст [Барт 1975: 115]. В этом смысле любая метафора равно вербальна и визуальна [Schuster, Wickert 1989; Bergem, Bluhm, Marx 1996].

Из всех существующих гуманитарных дисциплин филология на сегодняшний день — именно в силу своей внутренней организации — это наиболее открытая дисциплина, изнутри которой возможны интервенции в интерпретацию новых форм и объектов современной культуры и современного искусства. Парадоксом является то, что то же искусствознание является гораздо более косной и обскурантистской инстанцией знания и экспертизы, чем филология [Элкинс 2010: 172], а технологически ориентированный подход не способен вывести исследования в широкий культурный контекст. Ярким примером этого рода является имя Маршалла Маклюэна, ставшего провозвестником media studies, при том что сам он был специалистом по английской литературе (а точнее — по литературе эпохи Шекспира).

Собственно, и сама филология сегодня как дисциплина о текстах и их авторах все чаще занимается экфрасисом — описанием изображений, а шире — эстетикой и рецепцией визуального вымысла. Вымысла, который становится явным и почти осязаемым, в случае Машинимы и компьютерных игр не столько внутри закрытой ситуации сообщества или игры, но вне этого ближнего контекста. Как визуальная выразительность BR вышла за рамки фильма и нашла свое продолжение в разнообразных формах современной культуры и науки [Филиппов 2006], так и компьютерные игры, а вместе с ними и Машинима, встроились в кинематограф, систему связей не узкого сообщества, но глобального общества, в современное искусство, область воображаемого.

В ряду многочисленных уже перекличек между пространствами компьютерной образности и миром социального действия хорошим примером может служить фильм Аньес Варда «Мастер кунг-фу» (1988). Начальная сцена фильма, задающая тон всему дальнейшему действию, — «компьютерно-игровое» движение главного героя, четырнадцатилетнего Жюльена (в исполнении Матье Деми), страстного любителя видеоигр, который костюмом и жестами имитирует свою любимую аркадную игру «Мастер кунг-фу». Юноша выступает в роли персонажа игры — и эта игра становится своеобразным лейтмотивом фильма. Социальное поведение героя мыслится им как поведение игровое, подчиненное последовательному прохождению «уровней» и достижению победы (на протяжении всего фильма он пытается дойти до финала «Мастера кунг-фу»). Центральный драматический конфликт — недвусмысленно близкие отношения подростка Жюльена и взрослой женщины, матери двоих дочерей Мэри-Джейн (Джейн Биркин) — определяется при этом тем, что эти отношения для героев различны: для Мэри-Джейн это сама жизнь, история, полная запоздалой любви и горестного романтизма, тогда как для Жюльена — лишь очередной «уровень» той игры, которая для него равноценна жизни. Конец отношений концептуально совпадает с концом игры — после многих неудачных попыток Жюльен наконец проходит ее. В определенном смысле этот фильм может рассматриваться как Машинима — снятая игровая интеракция не отменяет суггестивную эстетику визуальной образности. Отменяют ли ее компьютерные игры?[10]

Библиография / References

[Барт 1975] — Барт Р. Основы семиологии // Структурализм: «за» и «против». М.: Прогресс, 1975.

(Bart R. Éléments de sémiologie // Strukturalizm: «za» i «protiv». Moscow, 1975. — In Russ.)

[Барышникова 2013] — Барышникова Д. Когнитивный поворот в постклассической нарратологии // НЛО. 2013. № 119 (http://magazines.russ.ru/nlo/2013/119/b32.html (accessed: 16.06.2018)).

(Baryshnikova D. Kognitivnyy povorot v postklassicheskoy narratologii // NLO. 2013. № 119 (http://magazines.russ.ru/nlo/2013/119/b32.html (accessed: 16.06.2018)).)

[Богданов 2014] — Богданов К. Филология и антропология: изучение литературы в эпоху Интернета // Русская литература. 2014. № 1. С. 5—17.

(Bogdanov K. Filologiya i antropologiya: izucheniye literatury v epokhu Interneta // Russkaya literatura. 2014. № 1. P. 5—17.)

[Ветушинский 2015] — Ветушинский А. To Play Game Studies Press the START Button // Логос. 2015. № 1. С. 41—60.

(Vetushinskiy A. To Play Game Studies Press the START Button // Logos. 2015. № 1. P. 41—60.)

[Изер 1999] — Изер В. Рецептивная эстетика. Герменевтика и переводимость // Академические тетради. 1999. № 6. С. 59—96.

(Izer V. Theorie ästhetischer Wirkung // Akademicheskiye tetradi. 1999. № 6. P. 59—96. — In Russ.)

[Филиппов 2006] — Филиппов А. Восстание картезианцев: к социологической характеристике «Бегущего по лезвию» // Фантастическое кино. Эпизод первый: Сборник статей / Под ред. Н.В. Самутиной. М.: Новое литературное обозрение, 2006. С. 124—152.

(Filippov A. Vosstaniye karteziantsev: k sotsiologicheskoy kharakteristike «Begushchego po lezviyu» // Fantasticheskoye kino. Epizod pervyy: Sbornik statey / Ed. by N.V. Samutina. Moscow, 2006. P. 124—152.)

[Шмид 2008] — Шмид В. Нарратология. 2-е, испр. и доп. изд. М.: Языки славянской культуры, 2008.

(Schmid V. Narratologie. Moscow, 2008. — In Russ.)

[Элкинс 2010] — Элкинс ДжИсследуя визуальный мир / Пер. с англ. Вильнюс: ЕГУ, 2010.

(Elkins J. The Visual World: A Collection of Writing by James Elkins. Vil’nyus, 2010. — In Russ.)

[Яусс 1967] — Яусс X.Р. История литературы как провокация литературоведения // НЛО. 1995. № 12. С. 34—84.

(Jauss H.R. Literaturgeschichte als Provokation der Literaturwissenschaft // NLO. 1995. № 12. P. 34—84. — In Russ.)

[Aarseth 2012] — Aarseth E. A Narrative Theory of Games // Research Gate. 2012 (https://www.researchgate.net/publication/254006015_A_narrative_theory_of_games (accessed: 16.06.2018)).

[Abbott 2008] — Abbott H. The Cambridge Introduction to Narrative. 2nd Edition. Cambridge: Cambridge University Press, 2008.

[Bal 2009] — Bal M. Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press, 2009.

[Bergem, Bluhm, Marx 1996] — Bergem W., Bluhm L., Marx F. Metapher und Modell. Ein Wuppertaler Kolloqium zu literarischen und wissenschaftlichen Formen der Wirklichkeitskonstruktion. Trier: Wissenschaftlicher Verlag, 1996.

[Bogost 2015] — Bogost I. How to Talk about Videogames. London: University of Minnesota Press, 2015.

[Fagan 2017] — Fagan J. Me, Replicant? The Cultural Impact Of Ridley Scott’s “Blade Runner” (1982) // The Double Negative. 2017. October 17 (http://www.thedoublenegative.co.uk/2017/10/me-replicant-the-enduring-impact-of-ridley-scotts-blade-r... (accessed: 16.06.2018)).

[Hancock, Ingram 2007] — Hancock H., Ingram J. Machinima For Dummies. Hoboken: Wiley Publishing, 2007.

[Hanulton, Schneider 2002] — Hanulton, C., Schneider R. From Iser to Turner and Beyond: Reception Theory Meets Cognitive Criticism // Style. 2002. Vol. 36. № 4. P. 640—658.

[Holub 1984] — Holub R. Reception Theory: A Critical Introduction. London and New York: Methuen, 1984.

[Jha 2004] — Jha A. Scientists vote Blade Runner best sci-fi film of all time // The Guardian. 2004. August 26 (https://www.theguardian.com/science/2004/aug/26/sciencenews.sciencefictionspecial (accessed: 16.06.2018)).

[Jones 2012] — Jones J. Sorry MoMA, video games are not art // The Guardian. 2012. November 30 (https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art (accessed: 16.06.2018)).

[Lowood, Nitsche 2011] — The Machinima Reader / Ed. by Henry Lowood and Michael Nitsche. Cambridge; London: The MIT Press, 2011.

[Maeda 2012] — Maeda J. Videogames Do Belong in the Museum of Modern Art // Wired. 2012 (https://www.wired.com/2012/12/why-videogames-do-belong-in-the-museum-of-modern-art/ (accessed: 16.06.2018)).

[Raftery 2017] — Raftery B. The Replicant: Inside the Dark Future of Blade Runner 2049 // Wired. 2017 (https://www.wired.com/2017/09/behind-the-scenes-blade-runner-2049-sequel/ (accessed: 16.06.2018)).

[Sammon 2017] — Sammon P. How ‘Blade Runner’ Drew the Blueprint for the Modern World // The Daily Best (https://www.thedailybeast.com/how-blade-runner-drew-the-blueprint-for-the-modern-world (accessed: 16.06.2018)).

[Schlaeger 2010] — Schlaeger J. Wolfgang Iser: Legacies and Lessons // Comparative Critical Studies. 2010. Vol. 7. № 2-3. P. 311—324.

[Schuster, Wickert 1989] — Schuster M., Wickert R. Die Metapher als Figur der Bildkommunikation // Nonverbale Kommunikation durch Bilder / Hrsg. von M. Schuster, B.P. Woschek. Stuttgart: Verlag für angewandte Psychologie, 1989.

[Stuart 2014] — Stuart K. Video games and art: why does the media get it so wrong//The Guardian. 2014. January 8 (https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2014/jan/08/video-games-art-and-the-shock-of-the-ne... (accessed: 16.06.2018)).

Иллюстрации

Иллюстрации 1, 3 — «Blade Runner» (1982). Directed by Ridley Scott. Writing credits: Hampton Fancher (screenplay), David Webb Peoples (screenplay) and Philip K. Dick (novel). Director of fotography: Jordan Cronenweth.

Produced by Charles de Lauzirika (2007 Final Cut version), Michael Deeley, Hampton Fancher (executive producer), Brian Kelly (executive producer), Ivor Powell (associate producer), Paul Prischman (associate producer, 2007 Final Cut version), Jerry Perenchio (co-executive producer, uncredited), Ridley Scott (co-producer, uncredited), Run Run Shaw (co-executive producer, uncredited), Bud Yorkin (co-executive producer, uncredited). Music by Vangelis. Open access: https://www.youtube.com/watch?v=eogpIG53Cis.



[1] Подробнее о влиянии и значении фильма см.: [Fagan 2017, Jha 2004, Raftery 2017, Sammon 2017]. Показательно также то, что продолжение фильма «Бегущий по лезвию 2049» (2017) не оправдал коммерческих надежд и показал весьма скромные результаты в прокате [по статистике сайта imdb.com].

[2] Бенжамин Барду (Benjamin Bardou) — французский художник (р. 1981). Изучал искусство, затем визуальные эффекты и графический дизайн, работал в жанре мэт-пэйнтинг (фотореалистичное представление различных ландшафтных, урбанистических и других композиций). Для создания своих произведений он использует экспрессивный потенциал видеоигр, а также кинематографические приемы.

[3] «Do Computers Dream of Electronic Sheep?» («Снятся ли компьютерам электрические овцы?»), 2013, 6 минут, цветное видео, звук, комбинированные съемки, компьютерная графика GTA IV (Rockstar Games/Take Two Interactive), саундтрек Steve Moore — Logos из альбома «The Way In» (1990, Inner Ear Recordings). Название отсылает также к литературному первоисточнику фильма — научно-фантастическому роману Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» (вариант перевода) («Do Androids Dream of Electric Sheep?», 1968). «Spleen — Pluviôse, Irritée Contre la Ville Entière» («Сплин: Дождливый месяц зол на город»), 2015, 2 минуты, цветное видео, звук, саундтрек Kenji Kawai — Ghost in the Shell «Nightstalker», на базе игры GTA V (Rockstar Games) (см. сайт художника: https://www.benjaminbardou.com).

[4] Подробнее о теории нарратива см.: [Bal 2009; Abbott 2008; Шмид 2008].

[5] Разумеется, что после классической нарратологии, как узкоспециализированной академической дисциплины, на сцену вышла постклассическая нарратология или даже нарратологии, поскольку эта новая разновидность не представляет собой единого и непротиворечивого методологического и концептуального свода, а, фактически, полностью зависит от произвола заинтересованных в ней авторов. В качестве показательного примера см. обзор новых англоязычных книг, посвященный когнитивному повороту в постклассической нарратологии: [Барышникова 2013]. Однако сторонники нарратологического подхода в изучении видеоигр или те, кто так или иначе ссылается на подобный подход, никак специально не оговаривают подобные методологические сдвиги, которые представляются, впрочем, неоправданными и, как и любое необоснованно радикальное расширение термина, ведут к деградации или даже смерти дисциплины, как это случилось с теорией мемов [Богданов 2014].

[6] См., например, обзорную статью по game studies в тематическом блоке журнала «Логос»: [Ветушинский 2015].

[7] Ознакомиться с выборкой фестиваля можно здесь: file.org.br/machinima.

[8] Подробнее см.: [Hanulton, Schneider 2002; Holub 1984; Schlaeger 2010].

[9] Подробнее о напряжении в процессе восприятия литературного произведения и об эмоциональном отклике см.: [Изер 1999].

[10] Благодарю Константина Богданова за плодотворное обсуждение моей статьи по ходу ее написания.



Другие статьи автора: Исмукова Ярослава

Архив журнала
№164, 2020№165, 2020№166, 2020№167, 2021№168, 2021№169, 2021№163, 2020№162, 2020№161, 2020№159, 2019№160, 2019№158. 2019№156, 2019№157, 2019№155, 2019№154, 2018№153, 2018№152. 2018№151, 2018№150, 2018№149, 2018№148, 2017№147, 2017№146, 2017№145, 2017№144, 2017№143, 2017№142, 2017№141, 2016№140, 2016№139, 2016№138, 2016№137, 2016№136, 2015№135, 2015№134, 2015№133, 2015№132, 2015№131, 2015№130, 2014№129, 2014№128, 2014№127, 2014№126, 2014№125, 2014№124, 2013№123, 2013№122, 2013№121, 2013№120, 2013№119, 2013№118, 2012№117, 2012№116, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба