ИНТЕЛРОС > №3, 2015 > «Властелины DOOM»: как компьютерные игры меняют культурный ландшафт Дмитрий Санагурский
|
В рецензии на книгу американского публициста и исследователя современной массовой культуры и компьютерных технологий Дэвида Кушнера рассматриваются история создания популярной компьютерной игры «DOOM» и то влияние, которая она оказала на современную культуру. Санагурский Дмитрий Юрьевич,
![]() В своей работе Кушнер рассказывает историю двух программистов Джона Кармака (John D.Carmack II) и Джона Ромеро (John Romero), которые изменили современное представление о технологии создания компьютерных игр и своими изобретениями расширили понимание возможностей графического 3D-моделирования, а так же внесли весомый вклад в становление индустрии киберспорта, он-лайн игр и сетевых сообществ, превратив таким образом, по словам автора, свое увлечение «в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен». И хотя до сих пор в среде профессионалов нет четкого понимания, являются ли компьютерные игры видом искусства или нет, отрицать их вклад в современную культуру не стоит. Кушнер относит Кармака и Ромеро к четвертому поколению хакеров и дает условную периодизацию предшествующих поколений. К первому он относит студентов, в основной массе своей обучавшихся в 1950-х и 1960-х года в Массачусетском технологическом институте (MIT) и принимавших участие в работе Клуба технического моделирования железной дороги, которые воплотили свои идеи в одной из первых компьютерных игр «Spacewar», построенной по принципу космической дуэли между двумя игроками. Второе поколение представляло собой программистов, начавших свою карьеру в 1970-х годах в Кремниевой долине, а так же представителей Стэндфордского университета. Таких, как Билл Питтс – легендарный исследователь подземелий Пало-Альто, где ему и пришли в голову новаторские идеи в области компьютерных технологий (Билл Питтс основал вместе с Хью Таком в 1971 году компанию «Computer Recreations, Inc.», которая выпустила в последствии первую в мире аркадную игру для игровых автоматов и коммерческих компьютеров «Galaxy Game»). Третье поколение – это многочисленные разработчики игровых компаний 1980-х годов, таких как «Atari», «ElectronicArts» и их конкуренты. Рассказывая биографии Кармака и Ромеро, автор в своей книге параллельно раскрывает те социокультурные коды, которые были присущи четвертому поколению программистов (используемый термин Кушнера «хакер» – в современной культуре, несмотря на некоторую долю романтизации этого образа, все же имеет негативную коннотацию) компьютерных игр. Это увлеченность комиксами и скабрезным юмором журнала MAD, высмеивающего традиционные общественные устои, погруженность в фэнтезийные миры, начиная от произведений Толкиена и заканчивая кино-сагами, такими как «Звездные войны». Здесь стоит отметить, что люди и прежде стремились создавать в своем воображении несуществующие миры, но только с появлением виртуальной реальности они смогли попробовать их сконструировать, приблизив их к реальности. Творческий тандем Ромеро и Кармака породил мир, полный страха, насилия и ужаса, и воплотил его в игре «DOOM» – где основные действия происходят на спутнике Марса Фобосе и связаны с вторжением на космическую станцию сил Ада; игра ведется от обезличенного бойца космического спецназа, который должен остановить вторжение. «DOOM» с первых своих дней начала приобретать не только многочисленных сторонников, но и противников, возмущенных чрезмерной жестокостью и пропагандой насилия среди детей. Одними из таких ярых поборников нравственности и всеобщего мира стали сенатор-демократ Джозеф Либерман и сенатор-республиканец Джон Маккейн, которые в противовес креативно-коммерческому союзу Ромеро-Кармака, создали свой нравственно-политический союз и ополчились на всю развлекательную индустрию США. В итоге политики заявили о проекте популистского закона об ответственности СМИ в двадцать первом веке, который вводил систему возрастных ограничений на продажу игр и штрафов за ее нарушения. Чем вызвали сначала непонимание индустрии, а затем и яростное сопротивление, поскольку в видеоиграх уже с 1994 года существовала отлаженная система возрастного рейтинга ESRB (по аналогии с киноиндустрией), и вмешательство политиков выглядело больше как самопиар, чем как реальная озабоченность состоянием дел с насилием в детской среде. Работа Кушнера во многом стала значимым вкладом в актуализацию феномена компьютерных игр в контексте современной массовой культуры, на которую ориентировались дальнейшие исследователи этого вопроса, и ее выход на русском языке стал знаковым в контексте растущего интереса к видеоиграм.
ЛИТЕРАТУРА
© Санагурский Д.Ю., 2015.
Материал поступил в редакцию 15.09.2015.
Вернуться назад |