Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ » №3, 2015

Дмитрий Санагурский
«Властелины DOOM»: как компьютерные игры меняют культурный ландшафт

В рецензии на книгу американского публициста и исследователя современной массовой культуры и компьютерных технологий Дэвида Кушнера рассматриваются история создания популярной компьютерной игры «DOOM» и то влияние, которая она оказала на современную культуру.

Санагурский Дмитрий Юрьевич,
преподаватель кафедры культурологии, социокультурной антропологии
и социальных коммуникаций,
Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (Москва),
e-mail: gur3@mail.ru

 

 

В 2015 году в издательстве «Манн, Иванов и Фербер» вышел русскоязычный перевод книги «Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture» американского публициста и исследователя современной культуры Дэвида Кушнера (David Kushner), в зону интересов которого входят виртуальная реальность и компьютерные игры. Опубликованная в 2003 году, она только в этом году стала доступна отечественному читателю в профессиональном переводе, но, к сожалению, и это стоит отметить сразу, многое потеряла с точки зрения ее научной ценности. Ставшая классикой документального исследования современной массовой культуры работа в первом русскоязычном издании лишилась всех авторских ссылок (точнее, указания на ссылки остались, а библиографические данные отсутствуют) на источники, которые анализировал в ходе своего кропотливого труда Дэвид Кушнер. Однако и без этой существенной части книга, получившая в русском переводе название «Властелины DOOM. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров» [2], является ценным источником фактографической информации в области такого предмета исследования современной культуры как компьютерные технологии, продолжая собой своеобразную серию публикуемых в последнее время исследований, посвященных этому вопросу (см. например Тристан Донован «Играй! История видеоигр» [1]).

В своей работе Кушнер рассказывает историю двух программистов Джона Кармака (John D.Carmack II) и Джона Ромеро (John Romero), которые изменили современное представление о технологии создания компьютерных игр и своими изобретениями расширили понимание возможностей графического 3D-моделирования, а так же внесли весомый вклад в становление индустрии киберспорта, он-лайн игр и сетевых сообществ, превратив таким образом, по словам автора, свое увлечение «в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен». И хотя до сих пор в среде профессионалов нет четкого понимания, являются ли компьютерные игры видом искусства или нет, отрицать их вклад в современную культуру не стоит.

Кушнер относит Кармака и Ромеро к четвертому поколению хакеров и дает условную периодизацию предшествующих поколений. К первому он относит студентов, в основной массе своей обучавшихся в 1950-х и 1960-х года в Массачусетском технологическом институте (MIT) и принимавших участие в работе Клуба технического моделирования железной дороги, которые воплотили свои идеи в одной из первых компьютерных игр «Spacewar», построенной по принципу космической дуэли между двумя игроками. Второе поколение представляло собой программистов, начавших свою карьеру в 1970-х годах в Кремниевой долине, а так же представителей Стэндфордского университета. Таких, как Билл Питтс – легендарный исследователь подземелий Пало-Альто, где ему и пришли в голову новаторские идеи в области компьютерных технологий (Билл Питтс основал вместе с Хью Таком в 1971 году компанию «Computer Recreations, Inc.», которая выпустила в последствии первую в мире аркадную игру для игровых автоматов и коммерческих компьютеров «Galaxy Game»). Третье поколение – это многочисленные разработчики игровых компаний 1980-х годов, таких как «Atari», «ElectronicArts» и их конкуренты.

Рассказывая биографии Кармака и Ромеро, автор в своей книге параллельно раскрывает те социокультурные коды, которые были присущи четвертому поколению программистов (используемый термин Кушнера «хакер» – в современной культуре, несмотря на некоторую долю романтизации этого образа, все же имеет негативную коннотацию) компьютерных игр. Это увлеченность комиксами и скабрезным юмором журнала MAD, высмеивающего традиционные общественные устои, погруженность в фэнтезийные миры, начиная от произведений Толкиена и заканчивая кино-сагами, такими как «Звездные войны».

Здесь стоит отметить, что люди и прежде стремились создавать в своем воображении несуществующие миры, но только с появлением виртуальной реальности они смогли попробовать их сконструировать, приблизив их к реальности. Творческий тандем Ромеро и Кармака породил мир, полный страха, насилия и ужаса, и воплотил его в игре «DOOM» – где основные действия происходят на спутнике Марса Фобосе и связаны с вторжением на космическую станцию сил Ада; игра ведется от обезличенного бойца космического спецназа, который должен остановить вторжение.

«DOOM» с первых своих дней начала приобретать не только многочисленных сторонников, но и противников, возмущенных чрезмерной жестокостью и пропагандой насилия среди детей. Одними из таких ярых поборников нравственности и всеобщего мира стали сенатор-демократ Джозеф Либерман и сенатор-республиканец Джон Маккейн, которые в противовес креативно-коммерческому союзу Ромеро-Кармака, создали свой нравственно-политический союз и ополчились на всю развлекательную индустрию США. В итоге политики заявили о проекте популистского закона об ответственности СМИ в двадцать первом веке, который вводил систему возрастных ограничений на продажу игр и штрафов за ее нарушения. Чем вызвали сначала непонимание индустрии, а затем и яростное сопротивление, поскольку в видеоиграх уже с 1994 года существовала отлаженная система возрастного рейтинга ESRB (по аналогии с киноиндустрией), и вмешательство политиков выглядело больше как самопиар, чем как реальная озабоченность состоянием дел с насилием в детской среде.

Работа Кушнера во многом стала значимым вкладом в актуализацию феномена компьютерных игр в контексте современной массовой культуры, на которую ориентировались дальнейшие исследователи этого вопроса, и ее выход на русском языке стал знаковым в контексте растущего интереса к видеоиграм.

 


ЛИТЕРАТУРА


[1] Донован Т. Играй! История видеоигр / Тристан Донован; пер. И. Воронина. – М.: Белое Яблоко, 2014 – 648 с.

[2] Кушнер Д. Властелины DOOM. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров / Дэвид Кушнер; пер. с англ. О. Терентьевой; [науч. ред. В. Шульпин]. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 336 с.

© Санагурский Д.Ю., 2015.

Материал поступил в редакцию 15.09.2015.

 



Другие статьи автора: Санагурский Дмитрий

Архив журнала
№3, 2017№4, 2017№2, 2017№1, 2017№4, 2016№3, 2016№2, 2016№1, 2016№4, 2015№3, 2015№2, 2015№1, 2015№4, 2014№3, 2014№2, 2014№1, 2014№4, 2013№3, 2013№2, 2013№1, 2013№4, 2012№3, 2012№2, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба