ИНТЕЛРОС > №1, 2015 > Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх

Егор Соколов
Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх


07 июня 2016

В статье рассматриваются способы говорить о компьютерных играх, общие места, тропы, категории, с помощью которых (дис)квалифицируются игры и игроки. Первая часть посвящена «гротескным дискурсам» и конструированию «детского». Журналисты, политики, священники и психологи говорят об опасности иллюзорных миров компьютерных игр, затягивающих и разрушающих детские души. Двойной жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, опирающихся на сенсационные истории, религиозную традицию или «научное исследование». Анализируется психологический дискурс (на материале 13 кандидатских диссертаций, посвященных «игровой аддикции»), сочетания моральных, политических и медицинских оснований патологизации и корректирующего воздействия. Во второй части статьи проблематизируются «внутренние» описания, «бихевиористский» и стский дискурсы мейнстримного геймдева. Стремление к максимальному увеличению числа покупателей приводит к упрощению игр. Разработчики описывают игровой процесс в терминах популярной психологии, а игрока (ссылаясь на эксперименты с крысами или обезьянами) как существо, избегающее всего незнакомого и некомфортного, чрезвычайно рассеянное и нуждающееся в положительном подкреплении. Отдельно рассматриваются стские установки разработчиков, приписывающих геймеркам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки: им якобы нужны выполненные в розовой гамме, простые и короткие симуляторы материнства. Анализ флеш-игры для маленьких детей позволяет обнаружить ту же логику: разработчики навязывают девочкам одновременно прагматичное и неамбициозное — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. В заключение описывается успех независимых проектов на Kickstarter, ставится вопрос о том, не обнаруживаем ли мы в трансформации сегмента индустрии (цифровая дистрибуция, краудфандинг, «ранний доступ» и т. д.), в игровых сообществах, все более претендующих на коллективное соавторство, будущее культурного производства?


Вернуться назад