Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » Логос » №1, 2015

Егор Соколов
Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх

В статье рассматриваются способы говорить о компьютерных играх, общие места, тропы, категории, с помощью которых (дис)квалифицируются игры и игроки. Первая часть посвящена «гротескным дискурсам» и конструированию «детского». Журналисты, политики, священники и психологи говорят об опасности иллюзорных миров компьютерных игр, затягивающих и разрушающих детские души. Двойной жест защиты от опасностей, угрожающих детству и исходящих от него, постоянно воспроизводится в описаниях компьютерных игр, опирающихся на сенсационные истории, религиозную традицию или «научное исследование». Анализируется психологический дискурс (на материале 13 кандидатских диссертаций, посвященных «игровой аддикции»), сочетания моральных, политических и медицинских оснований патологизации и корректирующего воздействия. Во второй части статьи проблематизируются «внутренние» описания, «бихевиористский» и стский дискурсы мейнстримного геймдева. Стремление к максимальному увеличению числа покупателей приводит к упрощению игр. Разработчики описывают игровой процесс в терминах популярной психологии, а игрока (ссылаясь на эксперименты с крысами или обезьянами) как существо, избегающее всего незнакомого и некомфортного, чрезвычайно рассеянное и нуждающееся в положительном подкреплении. Отдельно рассматриваются стские установки разработчиков, приписывающих геймеркам интерес, недвусмысленно отсылающий к образу домохозяйки: им якобы нужны выполненные в розовой гамме, простые и короткие симуляторы материнства. Анализ флеш-игры для маленьких детей позволяет обнаружить ту же логику: разработчики навязывают девочкам одновременно прагматичное и неамбициозное — навыки наращивания телесного капитала, ведения хозяйства, ухода за детьми и животными должны быть усвоены пассивно, вне дискурса соревнований и достижений. В заключение описывается успех независимых проектов на Kickstarter, ставится вопрос о том, не обнаруживаем ли мы в трансформации сегмента индустрии (цифровая дистрибуция, краудфандинг, «ранний доступ» и т. д.), в игровых сообществах, все более претендующих на коллективное соавторство, будущее культурного производства?



Другие статьи автора: Соколов Егор

Архив журнала
№3, 2020№4, 2020№5, 2020№6, 2020№1, 2021№2, 2021№31, 2021№4, 2021ло№5, 2021№2, 2020№1, 2020№6, 2019№5, 2019№4, 2019№3, 2019№2, 2019№1, 2019№6, 2018№5, 2018№4, 2018№3, 2018№2, 2018№1, 2018№6, 2017№5, 2017№4, 2017№2, 2017№3, 2017№1, 2017№2, 2016№6, 2016№4, 2016№5, 2016№6, 2015№5, 2015№4, 2015№3, 2015№2, 2015№1, 2015№1, 2014№6, 2013№5, 2013№4, 2013№3, 2013№2, 2013№1, 2013№6, 2012№5, 2012№4, 2012№3, 2012№2, 2012№1, 2012№5-6, 2011№4, 2011№3, 2011№2, 2011№1, 2011№5, 2010№4, 2010№3, 2010№2, 2010№1, 2010№6, 2009№4-5, 2009№3, 2009
Поддержите нас
Журналы клуба