Боги из машины: порядок взаимодействия в геймифицированном дистанционном обучении
В статье анализируется, как интерфейс игрового образовательного модуля встраивается в дистанционное обучение и влияет на организацию порядка взаимодействия в школьном классе. Последний институционально ограничен наличием цели и распределением ролей между учителем и учениками. Использование платформы для цифроституционально ограничен наличием цели и распределением ролей вого обучения означает добавление к институциональному контексту технологического контекста.
|
21 декабря 2020
Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы
В статье анализируется дискурс российской центральной прессы о компьютерных играх (2011–2015). Методологической основой работы является критический анализ дискурса, для объяснения логики «гротескных дискурсов» используется фукольдианская модель знания– власти. Видеоигры описываются в российской прессе как инстанция внушения, провоцирующая слишком интенсивные эмоции и вынуждающая совершать невозможные с точки зрения «нормальной» педагогики символические действия.
|
21 декабря 2020
Death Stranding, Гоббс и проблема социального порядка: куда (и как) нести Суверена?
В этой статье я пытаюсь описать концептуализацию социального порядка, имплицитно существующую в Death Stranding и локализованную как в сеттинге, так и в механиках игры, и сравнить ее с концептуализацией «Левиафана» Томаса Гоббса. Последовательно совершается ряд шагов. Во-первых, прослеживается теоретическое напряжение между Death Stranding и гоббсовским «Левиафаном»: спекулятивная концептуализация социального порядка «Левиафана» и процедурная концептуализация Death Stranding сравниваются с помощью прояснения роли, которую понятия действия, авторизации, права и суверенности играют в теории Гоббса, а благодаря теоретической гомологии — в видеоигре.
|
21 декабря 2020