Компьютерные игры, «магический круг» и смысловые пределы права
В статье предлагается взгляд, согласно которому проблема пределов распространения норм «реального» права на отношения, складывающиеся в «виртуальных» игровых средах (которая в юридической литературе изучалась преимущественно в связи с виртуальным имуществом в MMORPG), в действительности, является лишь частью общей проблемы поиска разумных границ толкования права в условиях медиального поворота.
|
14 июня 2020
Тамагочи и миф о киберпространстве: к вопросу о магическом круге
В статье на примере неиммерсиных игр (тамагочи, дигимонов, Pokémon Go, первазивных игр) рассматривается предложенное Й. Хейзингой понятие магического круга, то есть границы между игрой и не-игрой.
|
14 июня 2020
Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира
В данной статье рассматривается, каким образом искусственный интеллект (AI) используется в компьютерных играх и как игры помогают его развивать. С одной стороны, нас интересуют проекты, направленные на обучение программ, которые способны побеждать человека в разнообразных играх (изначально это были шашки, шахматы, го, затем им на смену пришли компьютерные игры, например Starcraft II), с другой – нас интересует непосредственно игровой искусственный интеллект, который занимает свою «техноэкологическую» нишу среди современных высоких технологий и обладает собственной спецификой по сравнению с «традиционным» искусственным интеллектом, далеко не всегда связанным с индустрией развлечений и ориентированным на решение различных вычислительных задач.
|
14 июня 2020