Журнальный клуб Интелрос » Международный журнал исследований культуры » ку№1, 2019
Алина ЛАТЫПОВА
Игровой искусственный интеллект как медиум социального мира
Санкт-Петербургский государственный университет, Санкт-Петербург, Россия
Институт философии
Сотрудник Центра медиафилософии и Лаборатории исследований компьютерных игр
В данной статье рассматривается, каким образом искусственный интеллект (AI) используется в компьютерных играх и как игры помогают его развивать. С одной стороны, нас интересуют проекты, направленные на обучение программ, которые способны побеждать человека в разнообразных играх (изначально это были шашки, шахматы, го, затем им на смену пришли компьютерные игры, например Starcraft II), с другой – нас интересует непосредственно игровой искусственный интеллект, который занимает свою «техноэкологическую» нишу среди современных высоких технологий и обладает собственной спецификой по сравнению с «традиционным» искусственным интеллектом, далеко не всегда связанным с индустрией развлечений и ориентированным на решение различных вычислительных задач. Искусственный интеллект в компьютерных играх может быть использован не только в целях сокращения затрат на производство или для расширения возможностей игрового опыта (наиболее очевидный пример – процедурная генерация уровней, карт, предметов и т. п.), но и для создания правдоподобных неигровых персонажей (помощников, собеседников, союзников, врагов). Системы, работающие с эмоциями и социальным опытом, позволяют наделить неигровых персонажей социальными функциями, более того, они могут вступать в коммуникацию не только с игроком, но и друг с другом. Применение технологий искусственного интеллекта в играх способствует возникновению новых социальных акторов, действующих в рамках цифровой реальности, изменению конфигурации социального поля.