Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №148, 2017

Кирилл Корчагин
Клипотический геймплей темноводья

 (Рец. на кн.: Данишевский И. Нежность к мертвым: Роман. М., 2015)

Илья Данишевский. Нежность к мертвым: Роман

М.: Опустошитель, 2015. — 392 с. — (Серия «Проза»)

В последние годы в русской критике ведется то затухающая, то вспыхивающая полемика о реактуализации модернизма, о том, что стало возможным вновь использовать формы модернистского письма, казалось бы, навсегда отошедшие в прошлое после холодной войны. Оказалось, что во втором десятилетии XXI века вновь возможно возвращение к ключевым проблемам ХХ века — что такое насилие, что происходит внутри катастрофы, в чем причина отчуждения, охватывающего человека, помещенного в кокон благополучия. Возвращение к этим вопросам наводит на мысль, что часть новейшей литературы (во всяком случае, в России) находится в процессе поиска тотальности — универсального способа объединять вещи и связывать их воедино, выстраивая из той естественной бессвязности, в которую они погружены, новую целостность.

Поиск тотальности ведется на разных территориях. Так, на территории ангажированного искусства его проводят, например, Кирилл Медведев и Галина Рымбу, стремящиеся реабилитировать «старую» тотальность, известную по трудам Георга Лукача об историческом романе и объясняющую текущее положение общества и художника диалектическим движением истории. Сходными путями идут поздние потомки концептуального искусства, изобретая способы изощренного перепроизводства текстов, словно бы ставящего под вопрос всё разнообразие присутствующей в социальных сетях речи (у Романа Осминкина и Вадима Банникова). Но возможен поиск и в другом направлении — в культуре высокого модернизма, который должен быть расчленен и переработан, чтобы стать основанием для новой выразительности.

Однако для того, чтобы новая тотальность могла состояться, ей нужен собственный набор узнаваемых признаков — то, что можно редуцировать до приема, формулы. Таким приемом может быть особый способ организации текста (как в новом концептуализме), «вшитая» в произведение философская или политическая повестка, но может быть и связь с новыми медиумами — с тем, чего еще недавно не существовало. И как классический fin de siècle вбирал в себя новые медиумы, используя предоставляемую ими оптику (прежде всего, оптику кино, но также — фотографии) и порой даже опережая их открытия, новая словесность должна найти медиумы, способные объединить все значимые фрагменты старой культуры в новую сборку. Роман Ильи Данишевского показывает, что таким медиумом могут стать компьютерные игры.

Игры обладают двумя особенностями, завораживающими литературу, — многовариантностью и акцентом на действии[1]. Если киноповествование развивается последовательно и неумолимо, с неизбежностью следуя к какому-либо финалу (отмеченному хотя бы длительностью картины), то игра потенциально способна к постоянному воспроизводству и повторению, к бесконечному разнообразию сценариев, на практике, правда, всегда ограниченному волею создателей. Без действия игра немыслима, оно образует связь между игроком и тем, что происходит на экране: игрок контролирует героя, так что любые мысли или внутренняя работа последнего всегда выражаются в действии или составляют его мотивировку. Отсюда вытекает и другая особенность, не столь интересная тем, кто занимается game studies, но, возможно, наиболее продуктивная для литературы, — особая модальность восприятия героев игры, предполагающая своего рода «невовлеченное» сопереживание.

Герои совершают действия, часто эти действия приводят к их гибели или иным сокрушительным последствиям, а игрок предпринимает всё новые и новые попытки улучшить положение своих героев, заставляя их снова и снова проходить сквозь одни и те же опасные ситуации. Таким образом, фокус внимания смещается с судьбы героя на царящий в мире хаос — на ситуации, которые нужно устранить или обойти для того, чтобы игра закончилась удачно. Но что если благополучная развязка для такой игры недостижима, а попытки ее приблизить лишь увеличивают меру хаоса?

Именно в такой ситуации находятся герои Данишевского, обитающие в смутной реальности, где сквозь узнаваемые черты нашего мира, его городá и территории, проступает мрачный мир Темноводья, в чьей столице, приморском городе Комбрé, творятся самые неприглядные вещи. Комбре — это мир кошмаров, гнетущего и монотонного ужаса, в котором увязают человеческие тела и души, подвергаясь чудовищным трансформациям. Это мир, где сексуальное насилие доходит до самых абсурдных форм, становясь своего рода искусством. Комбре — это не музилевская Какания, он не просто слепок знакомой реальности; это мир компьютерной игры, где персонажи двигаются по нарисованной воображением создателя карте, посещая локации, чьи названия порой совпадают с именами знакомых городов (Брест, Братислава, Цюрих), а порой оказываются подчеркнуто фантазийными (Ваезжердек). Обилие персонажей (почти в каждой главке действуют новые), их подчеркнуто «литературные», «стертые» имена (Франциск, Альбертина, Ян Гамсун, Ингеборг) и разнообразие отношений, прежде всего сексуальных и насильственных, в которые они вступают друг с другом, призваны создавать ощущения многовариантности и царящего в мире хаоса, характерные для компьютерных игр.

Все эти персонажи существуют не во времени, а в ситуации: последовательность событий и реакций заменяет для них проживание чего-либо, они представляют собой своего рода движущиеся конгломераты действий, которые были совершены или которые предстоит совершить. Так же у героев «Silent Hill» или «Resident Evil», классики игрового хоррора, нет ресурса на экзистенциальные раздумья: они вынуждены совершать действия, что будут приближать их гибель или спасение. Для героев Данишевского, впрочем, спасения нет, и они обречены на постоянное повторение смертоносных ситуаций без возможности выхода.

Сквозной персонаж романа — серийный убийца Джекоб Блём, человек, «исполосова[вший] своим горем все европейские города» (с. 125), почитатель Вирджинии Вулф, в чьем сознании, по-видимому, и живет Темноводье, изливаясь и затапливая пространства нашей реальности. Блём для изображаемого Данишевским мира — deus ex machina, он необходим, чтобы погружать героев внутрь продуцируемого им кошмара. Изначально все они словно бы «стерты», их биографии кажутся вариациями на одну и ту же тему, а жизни зажаты в тисках секса и насилия, но вторжение чудовищного мира Блёма побуждает их к действию, превращает в героев игры. Они становятся равны совершаемым ими действиям, а то, что они испытывают, все те мрачные страдания, в которые они погружены, предстают лишь атрибутами для этих действий, тем, что призвано выделить этих героев на фоне десятков и сотен таких же.

В такой монистической реальности нет разделения на душу и тело: тело — то же, что и душа, и калечащие преобразования тела (их перечень настолько разнообразен, что может поспорить с де Садом) свидетельствуют, что с душами происходит нечто катастрофическое. «…Потом, изъяв крюк из черепа, этим крюком начал вращать внутри ее промежности и следом за этим засунул в ее зад, ладонью играя со змеями внутри ее утробы» (с. 254) — это лишь одна из сцен, частых в романе. Здесь невозможно ничто, что выводило бы за пределы плоского мира кошмара, никакая трансценденция, поскольку все божества это го мира уже умерли или стали персонажами обреченного на провал квеста.

Можно сказать, что сами компьютерные игры — это попытка обуздать кошмар, подчинить его внешней цели, квесту, в финале которого священный Грааль будет обретен, а принцесса спасена, но Данишевский снова и снова показывает, что такой квест не может быть выполнен хотя бы по причине того, что никто из героев не может изобрести его цель. Даже наиболее естественная цель — приговор Джекобу Блёму — достигается с большим трудом и никому не приносит облегчения («Это напоминает мне громкий процесс Джекоба Блёма, проведенный, кажется, шестьсот шестьдесят шесть раз подряд, и на котором Герра Блёма, твердо стоящего на признании своей вины, никак не могли признать виновным» (с. 310).) В отсутствие цели игре остается порождать всё новые локации, всё более ужасающие ситуации, так что смыслом происходящего становится само движение. Мир становится игрой, где стремление обуздать кошмар приводит к всё бóльшим ужасам. Если вспомнить знаменитый тезис Лакана, согласно которому бессознательное структурировано как язык, то можно сказать, что кошмар структурирован как компьютерная игра.

Эту логику раскрывает притча об Иокиме и Рапунцель, излагаемая ближе к концу романа, когда механизм мультиплицирования ужасов становится очевиден даже сáмому рассеянному читателю. История развивается как классический квест: рыцарь в поисках возлюбленной, прекрасной Рапунцель, наконец достигает высокой башни, откуда свешиваются длинные волосы девы. Как завещали братья Гримм, он взбирается по этим волосам и обнаруживает, что «сот ни лет историй о ее запредельной красоте лежат перед [ним] скелетом женщины, умершей от старости и ожидания» (с. 338). Так и герои рома на, стремящиеся найти смысл жизни в сексуальном разнообразии, чувственных наслаждениях, приходят к выводу, что секс не способен их ни от чего спасти[2].

Для Данишевского «геймификация» повествования — не только эффектный прием, позволяющий по-новому распределить и соединить друг с другом элементы, составлявшие литературу высокого модернизма, но и медиум, позволяющий отразить «клипотическую» реальность, темную изнанку мира. В лурианской каббале, чьи ключевые понятия регулярно всплывают на страницах романа, весь мир возникает в процессе последовательного развертывания Бога в семи «сфирах», своего рода узлах творения, где проявляются разные аспекты Творца. Но структура сфирот изначально не была совершенна, и очень скоро внутри нее произошла «поломка», так называемое «разбиение сосудов света», в результате которого «силы зла возникли из рассеянных осколков сосудов, попавших в нижние слои предвечного пространства и образовавших здесь “глубину великой бездны” — местопребывание духа зла»[3]. Строительные блоки, составляющие такой мир зла, обычно называются клипами, «скорлупками»; некоторые каббалисты выстраивают их в структуру, напоминающую дерево, так же как в форме дерева обычно представляют сфиры. Это «древо клипот», темный аналог «древа сфирот», — один из центральных образов романа Данишевского: «Сок течет по стволу древа Клифот, источая аромат беды» (с. 233).

Для каббалиста важнейшее значение имеет процесс восстановления божественной гармонии в мире, «изначального целого», по выражению Гершома Шолема[4]. Этот процесс называется тикуном и может быть осмыслен как аналог компьютерной игры — как последовательность действий, направленная на восстановление естественного порядка вещей. И так же как во многих компьютерных играх всё большее усилие игрока по восстановлению гармонии приводит к всё большему хаосу, в романе Данишевского тикун, которым заняты персонажи, стремящиеся вырваться за пределы мира клипот, мира Комбре и Темноводья, приводит к тому, что мера зла, напротив, возрастает.

Герои ищут выхода из клипотического мира — они находятся в непрерывных поисках того, что позволило бы им покинуть Темноводье, но любая трансгрессия приводит к всё большему увязанию в обступающем их кошмаре. Иногда в героях (а вернее, в самом повествовании) пробуждается вера в то, что клипотический мир — не единственная реальность. В самой глубине кошмара они улавливают пульсацию иного мира: «Если зажмуриться, запах мертвых — это запах моря, запах нашего детства, радостного взросления и родительской любви; может быть, ногти — суть наша память, суть наше единственное крепление к прошлому, нерушимая спайка, ломкость позвоночника» (с. 323). Здесь необходима не трансгрессия (она приводит лишь к увеличению насилия и хаоса), но своего рода мессианический парадокс, когда мера мрака настолько велика, что словно бы в силу самой этой глубины начинает порождать свет.

По сути, герои романа стоят перед той же ситуацией, что и Шабтай Цви, каббалист XVIII века, принявший ислам ради того, чтобы посредством такого парадоксального для иудея жеста вырваться за пределы притяжения клипотических сил. Однако такая возможность дана лишь намеком: нет такой веры, которую герои романа могли бы принять и которая высвободила бы их из Комбре.

Логика компьютерной игры, реализуемая в романе, сталкивает читателя лицом к лицу с логикой кошмара, с тем, что мир плавает в клипотическом зле. Данишевский не предлагает выхода из этого зла (чем всегда славилась русская проза), но учит разбираться в его сплетениях и перипетиях, подвергать его анали зу, чтобы, возможно, все-таки выяснить, что же пошло не так. Роман можно прочитать и как указание на необходимость новой утопии — мессианического освобождения от хаоса, что уже не может быть найдено в чувственности и сексуальности, потому что для Данишевского они лишь углубляют насилие. И в то же время это заявка на новую тотальность — метод, при помощи которого все плавающие в клипотическом хаосе осколки реальности и культуры могут быть заново собраны, чтобы вновь стать способными объяснить тот мир, где мы живем.


[1] См., например: Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх // Логос. 2015. № 1. С. 61—78.

[2] В этом можно видеть скрытую полемику с литературой, представленной на страницах «Митиного журнала»; в отечественном контексте в наиболее программном виде такая повестка присутствует в поэтическом творчестве Елены Костылевой времен книги «Лидия».

[3] Шолем Г. Основные течения в еврейской мистике. М.: Мосты культуры; Иерусалим: Гешарим, 2016. С. 333.

[4] Там же. С. 334.



Другие статьи автора: Корчагин Кирилл

Архив журнала
№164, 2020№165, 2020№166, 2020№167, 2021№168, 2021№169, 2021№170, 2021№171, 2021№172, 2021№163, 2020№162, 2020№161, 2020№159, 2019№160, 2019№158. 2019№156, 2019№157, 2019№155, 2019№154, 2018№153, 2018№152. 2018№151, 2018№150, 2018№149, 2018№148, 2017№147, 2017№146, 2017№145, 2017№144, 2017№143, 2017№142, 2017№141, 2016№140, 2016№139, 2016№138, 2016№137, 2016№136, 2015№135, 2015№134, 2015№133, 2015№132, 2015№131, 2015№130, 2014№129, 2014№128, 2014№127, 2014№126, 2014№125, 2014№124, 2013№123, 2013№122, 2013№121, 2013№120, 2013№119, 2013№118, 2012№117, 2012№116, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба