Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №158. 2019

Александр Ветушинский
Игровые платформы воображают за нас: конец воображения в видеоиграх

 

Александр Ветушинский (младший научный сотрудник, философский факультет МГУ имени М.В. Ломоносова)

Alexander Vetushinskiy (junior research fellow, Faculty of Philosophy, Lomonosov Moscow State University)

a.vetushinskiy@gmail.com 

Ключевые слова: воображение, настольные игры, видеоигры, игровые платформы

Key words: imagination, board games, video games, game platforms

УДК/UDC: 130.2 + 7.049 + 79

Аннотация: Положение, которое защищается в статье, заключается в том, что в конце 1990-х годов в истории видеоигр произошел принципиальный сдвиг, который можно назвать «концом воображения» и который позволяет описать принципиальное различие в восприятии видеоигр, каким оно было до и каким стало после конца 1990-х. Ведь до определенного момента воображать должен был игрок, а после — за игрока стала воображать игровая платформа. Для обоснования этого положения в статье будет проанализирована роль воображения в игровой культуре в целом (в физических, настольных и цифровых играх), в культуре видеоигр (в обложках и инструкциях к видеоиграм, в профильной прессе и фан-арте) и в самих видеоиграх.

Abstract: The key point of this article is the statement that at the end of the 1990s, a crucial turn happened in the history of video games. The turn can be called “the end of imagination,” and it allows us to distinguish between the perception of video games before and after the end of 1990s. Before that moment, it was the gamer who had to imagine, while after that moment, the gaming platform began to imagine instead of the gamer. To substantiate this statement, an analysis will be conducted of the role imagination has played in gaming culture in general (in physical, board, and digital games), in video game culture (covers and manuals, press, and fan art) and in video games themselves.

 

Alexander Vetushinskiy. Video Game Platforms Imagine Instead of Us: The End of Imagination in Video Games [1]

США, 1976 год. Спустя 4 года после выхода первой коммерчески успешной видеоигры Pong в залах аркадных автоматов появилась новая игра — Death Race от компании Exidy. Как и в случае с Gran Trak 10 — хитом Atari 1974 года, которому Death Race явно наследовала, — в корпусе автомата были установлены педаль, руль и рычаг для переключения переднего и заднего хода. Правда, в отличие от гоночной игры от AtariExidy отказалась от наличия какой-либо трассы. Вместо этого она предложила абсолютно новый геймплей — давить «пешеходов», названных в игре «гремлинами».

Игра Death Race стала первой в истории видеоигр, вокруг которой разгорелась серьезная общественная дискуссия о пагубном влиянии видеоигр на подрастающее поколение [Kocurek 2012]. Об опасности игры написало множество изданий, включая «New York Times» (выпуск за декабрь 1976 года). И хотя повышенный интерес к игре положительно сказался на ее продажах, руководство Exidy получало множество гневных писем, в том числе с угрозами расправы [Донован 2014: 66]. Ведь, как стали считать обеспокоенные граждане, эта игра делала не что иное, как учила американских детей давить реальных пешеходов, получая от этого удовольствие. Так, в статье в «New York Times» обсуждение игры совмещалось с данными о количестве погибших на дорогах в последние годы, что подводило читателя к странному ощущению, будто бы в гибели пешеходов за 1975 год также была виновата именно эта игра.

Но вот что важно: «гремлины» не были добавлены в игру постфактум, но присутствовали в ней с самого начала. Более того, самые первые рекламные постеры уже гласили: «Гоняться за монстрами — это весело» (Its fun chasing monsters). То есть настоящая проблема заключалась в том, что большинство увидело людей, хотя должно было увидеть монстров. В принципе это связано с тем, что белая подвижная фигурка с ногами и руками на черном фоне могла одновременно быть воспринята и как человек, и как нечто нечеловеческое (будь то зомби, вампиры, инопланетяне, гремлины, роботы и что угодно еще). Но так как в самой фигурке не было никаких отличительных признаков, которые могли бы считать наши глаза, чтобы убедиться, что перед нами именно чудовище (что в первую очередь было связано с графическими ограничениями того периода), то неудивительно, что игроки увидели то, что увидеть было проще всего. Поэтому сколько бы разработчики ни пытались убедить общественность, что там нет никаких людей, человеческое воображение увидело именно их.

Прошло 20 лет. В 1997 году на персональных компьютерах вышла игра Carmageddon от Stainless Games. В отличие от Death Race, здесь уже не было никакой двусмысленности. Игроку действительно предлагали давить пешеходов. Причем если в Death Race пешеходов надо было давить на время, то в Carmageddon их смерть давала игроку дополнительные 8 секунд для продолжения гонки. И даже более того, убийство всех пешеходов на трассе было одним из способов победить. Учитывая кровожадность игры, неудивительно, что у нее возникли проблемы с цензурой. Однако ей удалось их обойти. Так, в Великобритании люди и их красная кровь были заменены на зомби с зеленой кровью, а в Германии — на роботов с черной (предполагалось, что это масло).

История с Death Race повторилась. Вот только если раньше словам разработчиков о том, что давить в игре надо вовсе не людей, а гремлинов, никто не поверил (даже несмотря на то, что это была изначальная позиция Exidy, а не последовавший в качестве объяснений компромисс), то теперь достаточно было внести небольшие визуальные коррективы в уже выпущенную игру, чтобы снять с себя все подозрения. И хотя Carmageddon была гораздо более жестокой игрой, нежели Death Race, полемики вокруг нее было меньше. В принципе это легко можно объяснить тем обстоятельством, что с 1994 года начала действовать организация ESRB (Entertainment Software Rating Board), основной задачей которой являлось определение рейтинга для видеоигровой продукции. Рейтинг Carmageddon — «М» («Mature»). Иными словами, в нее запрещено играть до 17 лет. Однако, несмотря на это объяснение, здесь имеет место нечто куда более важное и интересное. Ведь в случае с Death Race разработчики с самого начала заявляли, что в игре надо давить монстров, но им никто не поверил, так как увидел в одноцветных фигурках людей. Разработчики же Carmageddon предложили давить именно человеческих пешеходов, однако, столкнувшись с цензурой, заявили, что это вовсе не люди, и игра попала на рынок. Что изменилось? Дело в том, что в случае игры 1976 года нельзя было взять и сказать: «Смотри, это же гремлин». В случае же игры 1997 года так уже вполне можно было сказать. И действительно, игрок своими собственными глазами мог увидеть, что это не человек. Ведь всем известно, что у человека красная, а не зеленая кровь.

Положение, которое мы защищаем в этой статье, заключается в том, что в конце 1990-х годов в истории видеоигр произошел принципиальный сдвиг, который можно назвать «концом воображения» и который позволяет описать принципиальное различие в восприятии видеоигр, каким оно было до и каким стало после конца 1990-х.

Конечно, само утверждение о том, что воображение «закончилось», является крайне проблематичным. Как минимум, потому, что оно предполагает, будто у нас есть возможность заглянуть игрокам «внутрь головы». Поэтому прежде, чем мы перейдем к последовательному обоснованию нашего тезиса, следует оговорить методологические допущения и ограничения, принципиальные для представленного текста.

Во-первых, под воображением мы не понимаем ничего иного, кроме способности, глядя на нечто одно, видеть нечто другое (при этом не совсем другое, но нечто, что так или иначе связанно с тем, на что мы смотрим).

Во-вторых, ситуацию «конца воображения» мы понимаем по аналогии с ситуациями «конца философии» или «смерти автора». То есть дело не в том, что воображения больше нет, а в том, что его роль переопределилась. И если раньше воображение играло центральную роль, то теперь его роль лишь вспомогательная.

В-третьих, наше исследование может быть рассмотрено в качестве комментария к основным положениям медиатеории, как они были сформулированы Маклюэном. В первую очередь речь идет об органопроекции (каждая технология — это расширение той или иной человеческой способности) [Маклюэн 2003: 55], а также тезисе, что содержанием одних медиа всегда являются какие-то другие медиа (как правило, более ранние) [Маклюэн 2003: 11]. Так, переводя тезис о конце воображения на язык медиатеории, можно сказать, что воображение — это и есть та способность, которая оказалась овнешнена в видеоиграх. Иными словами, видеоигры — это устройства, воображающие за нас.

Таким образом, тезис о конце воображения не является психологическим. «Конец воображения» — это имя, которым мы обозначаем не изменения «в голове», в восприятии, но изменения в технологиях, приведших к изменению в восприятии. К тому же для того, чтобы нечто сказать о воображении, необязательно пытаться проникнуть в чье-то сознание, ведь в случае видеоигр работа воображения и так в достаточной мере воплощена: речь, к примеру, о фан-арте, официальных арт-буках, буклетах и обложках к играм. Кроме того, следуя за Монфортом и Богостом, можно сказать, что любой цифровой объект одновременно существует на пяти уровнях, которые могут быть рассмотрены как сами по себе, так и в социокультурном контексте: речь об уровнях рецепции, интерфейса, формы, кода и платформы. И хотя сам тезис о конце воображения, как кажется, претендует на связь именно с рецептивным уровнем, мы покажем, что воображение «заканчивается» в том числе и на уровнях интерфейса, формы и кода. А раз воображению пришел конец и на других уровнях, то вполне можно допустить, что и на уровне рецепции (доступном лишь феноменологически) имеет место то же самое.

Видеоигры в контексте игровой культуры

Видеоигры не возникли на пустом месте. Это не какая-то закрытая культурная ниша, но этап в развитии игровой культуры и игрового мышления в целом. Поэтому для начала, прежде чем перейти именно к видеоигровой культуре, имеет смысл рассмотреть тезис о конце воображения на уровне развития игры вообще.

Но как мы можем говорить о том, как на деле развивались игры? Разве мы можем делать это, не владея целым багажом археологических, исторических и антропологических знаний? Мы считаем, что можем. Просто нужно понимать, что речь пойдет не о реальной истории, но, скорее, о логике этой истории. Но откуда взять эту логику? Мы считаем, что ее можно обнаружить, работая с историей видеоигр, известной нам гораздо лучше, нежели история игр вообще.

Так, первой коммерчески успешной игрой была Pong. Именно она первой получила повсеместное распространение, не только проникнув во все уголки США, но и выйдя за их пределы (клоны Pong были широко представлены в Европе и Японии). Став не просто игрой, наряду с другими играми, но своего рода парадигмой в гейм-дизайне, Pong вполне может быть рассмотрена как нулевая степень видеоигры. И действительно, именно из Pong последовательно возникли не только футбол, хоккей, баскетбол и волейбол, но и шутер (речь о Gun Fight), файтинг (речь о Boxing) и даже Breakout!, приведший не только к играм а-ля Arkanoid, но и к космическим шутерам, первым среди которых был культовый Space Invaders (игра, созданная на совмещении механик из Gun Fight и Breakout!). И хотя Pong — не единственная механика, лежащая в основе видеоигр, детальный анализ ее развития и эволюции позволяет сделать вывод, что видеоигры развивались за счет либо добавления новых игровых элементов, либо переопределения уже имеющихся элементов, которые теперь начинали играть какую-то новую роль (что в обоих случаях вело к появлению новых форм игры). Эту идею как раз и можно перебросить на историю развития игровых форм в целом. Ведь с каких игр следует начать? Мы считаем, что самыми древними (с логической точки зрения) были «физические» игры, то есть игры, возможность которых содержится в самом человеческом теле: бег, прыжок, удар, бросок, приседание и так далее. Но как она может развиваться? Возьмем, к примеру, бросок какого-нибудь предмета — того же камня. Сначала можно бросать на дальность (в таком случае важна только сила). Затем можно начать бросать в цель (здесь уже важна точность). Затем мы можем бросать в цель, но не разово, а несколько раз, имея возможность новыми «камнями» попадать по уже брошенным «камням», продвигая их все ближе к цели (здесь уже нужна тактика). Ну и, наконец, все то же самое, но теперь мы бросаем не рукой, а, к примеру, специальным орудием — той же «клюшкой» (здесь уже нужно мастерство). Именно таким образом из броска на дальность можно поэтапно вывести такие игры, как петанк, гольф или бильярд.

Таким образом, в наиболее общем виде логику развития игры можно представить как возникновение все новых игровых посредников, надстраивающихся над уже имеющейся игрой и трансформирующих ее в нечто новое. Фокус на эволюции посредников как раз и позволяет выявить три этапа в эволюции игры: сначала это были «физические» игры, затем настольные и, наконец, цифровые (то есть видеоигры). Ведь цифровые технологии и устройства — это еще одни дополнительные посредники в истории поэтапного, эволюционного усложнения игр.

Но что отличает настольные игры от «физических»? Появление фигуры внешнего наблюдателя, который не только присутствует на игровом поле, но одновременно как бы «витает» над ним. Именно поэтому мы называем настольные игры рефлексивными. Ведь теперь игрок не просто видит игру изнутри нее самой, но как бы оказывается способен посмотреть на «себя» (как правило, фигуру на доске) со стороны. Если основываться на медиатеории, то сама эта фигура внешнего наблюдателя своим появлением обязана развитию письменности [Маклюэн 2003: 7]. И действительно, самая древняя копия египетской настольной игры «Сенет», по своим игровым возможностям не так уж и сильно уступающей «Монополии», датируется третьим тысячелетием до н.э. [Donovan 2017: 9—11]. Именно поэтому, говоря об этапах развития игры, мы говорим не о реальной истории, но о ее логике. Ведь настольные игры не сменяют «физические», но как бы выводятся из них за счет дополнительных операций по их осмыслению. Ведь есть реальная война, а есть игра в войну, например шахматы. Есть реальная смерть, а есть игра в смерть — тот же «Сенет» (на русский переводится как «переход»). Есть реальная жизнь, а есть «Игра в жизнь». Есть футбол, а есть кикер. Есть рынок недвижимости, а есть игра в него — «Монополия». Во всех этих примерах важнейшей оказывается рефлексивная позиция игрока. Он как бы охватывает то или иное явление целиком, постигая его одновременно и изнутри, и снаружи (а не только изнутри, как это было в «физических» играх).

В этом смысле видеоигры являются продолжением и расширением именно настольных игр (рефлексивная позиция игрока, одновременно присутствующего в игре и как бы над игрой, здесь также принципиальна). И действительно, видеоигр не было бы без компьютера. Но сам компьютер стал играть не просто так. Более того, игры, в которые он заиграл, подбирались не случайно. В первую очередь, это были интеллектуальные игры — шашки, шахматы, го (как еще проверить наличие интеллекта у машин, если не играть с ними в игры, этот самый интеллект предполагающие?). С другой стороны, видеоигр не случилось бы без игровых автоматов (типа кикера и аэрохоккея), главным среди которых, конечно же, был пинбол. Именно «лапки» («флипперы»), которыми игрок в пинболе отбивал металлические шарики, по большому счету, и являются объектами, которыми управляют игроки в Pong. Но пинбол — тоже не causa sui. Сам он является шагом в эволюции игры под названием «багатель», в свою очередь, являющуюся шагом в развитии бильярда [Kent 2001: 2] (логическую эволюцию которого мы крайне схематично попытались воссоздать выше). Третьим источником видеоигр являются настольные игры типа «Монополии» или Cluedo. Особенно это видно на примере первой в истории видеоигр домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, вышедшей в 1972 году. Эта консоль как раз и фиксирует переходный этап между старыми настольными и новыми цифровыми играми. Ведь в комплекте с консолью шли не только игры (их нельзя было покупать отдельно), но и специальные карты, фишки, подробные буклеты с описанием правил всех игр, а главное — полупрозрачные цветные изображения, которые можно было прикреплять к экрану телевизора (для каждой игры — свое изображение). То есть графика создавалась аналоговыми средствами — игроки просто прикрепляли к экрану нужное изображение (гоночную трассу, хоккейную арену, дом ужасов и так далее). В этом смысле не будет ошибкой сказать, что картонное игровое поле настольных игр постепенно становилось полупрозрачным и проецировалось на экран, который, в свою очередь, становился заменой стола. И если раньше сидели за столом, то теперь — у телевизора.

Но чем видеоигры отличаются от более ранних игр? Для ответа на этот вопрос как раз и следует обратить внимание на работу воображения, которое играло ключевую роль уже в «физических» играх. Ведь можно бежать от хищника, а можно бежать что есть сил, представляя, что убегаешь от хищника, которого нигде рядом нет. Работа воображения в случае «физических» игр может быть описана через принятие некоторой условности (в духе «пол — это лава»). Мы смотрим на нечто одно (пол), но видим нечто другое (лаву). В случае настольных игр воображение также играет принципиальную роль. Ведь хотя перед нами просто игровое поле и фишки, которые по этому полю надо перемещать, во время игры и поле, и фишки перестают быть самими собой (обычными материальными объектами), но становятся чем-то большим — солдатами, принимающими участие в военных действиях, обычными гражданами, ищущими достойную работу, чтобы осчастливить свою семью, возможными преступниками, оказавшимися в особняке, где только что произошло убийство. Таким образом, фигуры в настольных играх — не просто фигуры. В процессе игры они как бы оживают, и происходит это у игроков «в голове». Именно игроки как бы вносят жизнь в эти безжизненные предметы. Ведь они также смотрят на нечто одно (игровое поле и фигуры), но видят уже нечто другое (например, боевые действия). В видеоиграх не так. Ведь благодаря видеоиграм все эти фигуры на игровом поле как раз и смогли ожить. Причем уже не у игроков «в голове», но на экране телевизора или мониторе компьютера. Кубики теперь бросаются сами, игроки реалистично перемещаются по игровому полю, сменяется погода, наступает ночь — все это и есть ситуация конца воображения. И если настольные игры схватывали некоторое явление целиком, позволяя работать с ним как с единым объектом (данным субъекту во всей его целостности), то видеоигры схватывают и само это схватывание. Поэтому неудивительно, что на новом рефлексивном витке изъятым у субъекта оказалось именно его воображение. Современные цифровые устройства (игровые платформы) отныне воображают вместо нас. И если раньше мы смотрели на нечто одно, но видели нечто другое, то теперь мы видим ровно то, на что смотрим. И это как раз и есть ключевая особенность видеоигр.

Учиться воображать правильно

Видеоигры овнешняют воображение. С точки зрения развития игровой культуры этот тезис кажется вполне приемлемым. Однако стоит только взглянуть на конкретные видеоигры, как с ним начинаются проблемы. Как минимум, приходится признать, что рождение видеоигр не равно концу воображения. Ведь начиная с 1972 года и вплоть до конца 1990-х годов воображение в видеоиграх также играло принципиальную роль. В случае игр на Atari 2600NES и даже Sega Genesis игрок все еще продолжал смотреть на нечто одно, но видел нечто другое.

Несмотря на кажущуюся трудность, аргумент, который мы предложим, является крайне простым. Дело в том, что именно к концу 1990-х годов начинает исчезать принципиальное удвоение между тем, что игрок видел на экране, и тем, что он должен был видеть на нем. Но откуда мы знаем, что он должен был видеть? Из официальной визуальной продукции, которую разработчики и издатели распространяли вместе с игрой. Речь об обложках к играм, официальных мануалах и материалах в игровых журналах. Все эти визуальные артефакты как раз и могут быть рассмотрены в качестве результата работы воображения тех, кто их создавал. Например, художник должен был, глядя на игру, придумать, как ее изобразить на обложке. Но дело в том, что затем именно эта обложка как раз и становилась ключом к тому, что должен был вообразить игрок, когда в нее играл.

В принципе, это решение было изобретено уже в эпоху игровых автоматов. Ведь начиная с самых первых аркадных игр, правила игры, какая-то общая информация об игровом мире, а также особенности управления внутриигровыми объектами уже содержались на внешней стороне корпуса автомата. Иными словами, понять, как играть, можно было до того, как реально сыграешь. Но главное — автоматы красочно расписывались специально нанятыми для этого художниками (которые, как правило, вообще не имели никакого отношения к разработке этих игр). Так, на корпусе к Space Invaders мы видим не только летающие тарелки, но и самих инопланетных захватчиков. И вот что важно: они не имеют никакого отношения к тому, что игрок видит в игре. Ведь в игре на Землю нападают вовсе не тарелки (они лишь время от времени возникают на экране), но инопланетные существа, которые, подобно Кинг Гидоре из вселенной «Годзиллы», ни в каких кораблях для пересечения космических пространств не нуждаются. Их внешний вид, по словам автора игры Томохиро Нисикадо, создавался под впечатлением от кальмаров и крабов. На корпусе же ничего такого нет. Вместо этого там изображены силуэты гигантских антропоморфных волосатых существ со светящимися глазами, отсылающие не столько к японским фильмам про кайдзю, сколько к американской фантастике про инопланетян 1950—1960-х годов. Таким образом, корпус автомата не был просто излишеством, он нес в себе дополнительную информацию относительно происходящего в игре, которую ниоткуда, кроме как из него, почерпнуть было нельзя.

При этом стоит заметить, что автоматы стали становиться такими яркими и красочными только во второй половине 1970-х годов (когда в видеоиграх стали появляться хотя бы какие-то истории по типу той, что представлена в Space Invaders). И хотя до этого автоматы были куда минималистичнее, воображению все равно было, за что зацепиться. Так, большинство первых игр отсылало либо к спорту, либо к войне. Например, Pong — это настольный теннис. Держа в уме это знание, можно было мгновенно понять, что на деле происходит на экране (два прямоугольника — это ракетки, перемещающийся по игровому полю маленький квадрат — шарик). Иными словами, несмотря на отсутствие изображений на корпусе автомата, эти игры самим своим названием указывали, чтó именно игрок должен был вообразить.

Однако еще более значимым, нежели появление расписанных игровых автоматов, во второй половине 1970-х годов стал выход первых домашних консолей типа Atari 2600. Несмотря на кажущуюся «естественность» появления видеоигр в гостиных квартир и домов, создатели консолей столкнулись с целой серией трудностей, одной из которых было отсутствие унифицированного способа управлять игрой. Ведь каждый новый игровой автомат мог иметь свой собственный уникальный тип управления. В комплекте же с консолью от Atari шло два типа контроллеров — классический джойстик (разработанный специально для игры Combat, шедшей в комплекте с консолью) и контроллер для Pong-игр. Базовая идея состояла в том, что эти два контроллера должны были покрывать всю совокупность возможных игр. Это обстоятельство как раз и приводило к тому, что особую значимость приобретали инструкции к играм (мануалы).

В первые годы существования игровых консолей мануалы содержали описания управления, правил и режимов игры. Но со временем (как и в аркадах, это происходило под влиянием постепенного усложнения игр и появления в них хотя бы минимальных историй) в мануалах стали описываться особенности игрового мира, персонажи, а также завязка истории, которую из самой игры узнать было нельзя. Только изучая мануал, можно было разобраться, что надо делать в игре и ради чего ее следует проходить. При этом чем сложнее и глубже становился игровой мир, тем большую значимость приобретали иллюстрации, размещенные в мануалах. Поэтому, несмотря на то что иллюстрации уже получили распространение в инструкциях для игр на Atari 2600 (достаточно вспомнить мануалы к Pac-ManHaunted House или E.T.), настоящий расцвет иллюстрированных мануалов случился уже на NES. Причем в особенности яркими эти инструкции стали тогда, когда Nintendo превратилась в безоговорочного лидера мировой игровой индустрии (то есть с середины 1980-х годов). Поэтому если мануал к первой части Super Mario Bros был заполнен в основном пиксельными изображениями из игры, то мануалы ко второй и третьей частям серии были уже целиком «мультяшными». «Мультяшной» же была 50-страничная инструкция к игре The Legend of Zelda, предлагающая читателю не только подробную историю о становлении игрового мира, но также объяснение задач, стоящих перед игроком (не говоря уже о полной карте мира, которая — согласно задумке авторов игры — должна была быть известна игроку с самого начала). Все это было подано с множеством ярких иллюстраций, а на страницах, где рассказывалась сама история, были изображены картинки, будто бы взятые прямиком из полноценного аниме про приключения Линка. И это не уникальный случай. Достаточно взглянуть на мануалы к MetroidContra или Double Dragon, чтобы убедиться, как много визуальной информации мог предоставить такой буклет.

Аналогичную роль играла и профильная пресса. Уже в самых первых игровых журналах (они начали выходить с начала 1980-х годов) особый акцент был сделан на наличии красочной визуальной информации — как официальной, так и подготовленной специальными художниками. Таким образом, геймер оказывался в ситуации, в которой он просто не мог напрямую встретиться с тем, что изображено в игре. Ведь еще до того, как он начинал играть, он уже был готов увидеть в ней то, что прежде видел в официальной продукции. Ключей к тому, что он должен был видеть, всегда было целое множество — это и рекламные постеры, и статьи в игровой прессе, и инструкции к видеоиграм, но главное, конечно же, игровые обложки.

Как уже было сказано, обложки к видеоиграм выполняли ту же функцию, что и расписанные корпусы игровых автоматов. Причем если мануалы (как и игровые журналы, расцвет которых пришелся на эпоху журнала Nintendo Power) стали повсеместно красочными только во второй половине 1980-х годов, то обложки были детальными и захватывающими уже с середины 1970-х (вместе с выходом Atari 2600). Более того, несмотря на абстрактность и минималистичность игр того периода, в обложках к этим играм зачастую царил реализм (особенно в первые пять лет, когда игры в основе своей были военными и спортивными). Позднее же, когда видеоигры вовсю стали обращаться к сказочным и мифологическим сюжетам, в обложках, среди прочего, стало читаться, какого рода визуальный продукт игрок получает — кино или мультфильм (учитывая, что сами игры тогда были далеки как от одного, так и от другого).

Обложка игры Adventure, например, была «мультяшной». И хотя в игре предлагалось управлять обычным квадратом, перемещающимся по локациям, состоящим из геометрических фигур, на обложке красовались окруженный садовым лабиринтом средневековый замок, какие-то гномы, а также гигантский красочный дракон, держащий в руках ключ. Конечно, сама по себе Adventure являлась довольно примитивной и абстрактной, но вкупе с красочной обложкой и историей про темного мага, описанной в инструкции, она позволяла игроку впервые в истории консольных игр примерить на себя образ сказочного героя (при условии, конечно, что воображение не останется в стороне).

Аналогичная ситуация имела место и в случае других обложек. Так, на обложке Haunted House изображены испуганные человеческие глаза, летучие мыши и пауки. Шутер Yars Revenge предлагает на месте игрового объекта представить космического робота-муху-мутанта, стреляющего огненными шарами. Обложка к игре Demon Attack рассказывает о нашествии демонических роботов-динозавров с крыльями, как у самолета. Обложка к Asteroids намекает, что уничтожающий астероиды космический корабль на деле защищает Землю от космической угрозы (а не просто стреляет по булыжникам в открытом космосе). Обложка к Defender вообще смещает фокус с корабля, которым управляет игрок, на испуганных нашествием космических захватчиков людей, которых игроку придется спасать. Все это подтверждает наш тезис о том, что обложки стимулировали воображение игрока. Причем, подобно мануалам, они не только помогали увидеть, что за существа или объекты населяют мир игры, но и придавали глубину всему происходящему.

Конечно, со временем обложки сильно менялись. Причем в общем виде их развитие шло по пути все большей визуальной унификации. Первым шагом в этом направлении была унификация обложек к играм для 16-битных консолей от Nintendo и Sega. И если раньше (до начала битвы этих двух компаний) каждая компания-разработчик могла позволить себе свой собственный уникальный стиль обложки для игры на NES (у Capcom свой, у Konami свой и т.д.), то теперь важно было, чтобы покупатель с ходу отличал игры для SNES от игр для Genesis. Однако, несмотря на унификацию общего визуального стиля, сами обложки продолжали следовать канону, сложившемуся еще во времена Atari (реалистичные или мультяшные рисованные обложки, визуально напоминающие обложки к научно-фантастическим и фэнтезийным книгам, а также рисованные постеры к кино). Ситуация окончательно изменилась только после выхода консолей PlayStation 2 и Xbox. С тех пор практически на всех обложках изображено примерно одно и то же: главный герой (или герои) спиной или лицом на фоне очередных взрывов или чего-то еще, не менее эпичного. Обложка уже не стремится создать нужное настроение, подготавливая к игре, но сразу предъявляет все, как есть. Ведь отныне все, что изображено на обложке, как правило, в таком же виде присутствует и в самой игре. Самый частый вариант — это трехмерные модели игровых персонажей, взятые прямиком из игры. То есть никакого удвоения между обложкой (тем, что игрок должен видеть) и игрой (тем, что он видит) больше нет. Он смотрит на обложку и видит в ней ровно то, что затем увидит в игре. Это и есть ситуация конца воображения.

То же самое имеет место и в игровой прессе. В большинстве своем в игровых журналах теперь представлена только официальная визуальная продукция. Но и она, как правило, выполнена в том же духе, что и обложки, — это просто различный набор трехмерных моделей из игры (ну или просто набор скриншотов, ведь они теперь вполне самодостаточные). Примерно в это же время окончательно ненужными стали и мануалы. История, набор внутриигровых карт и даже обучение — все теперь инкорпорировано в саму игру. Теперь не нужно воображать, достаточно просто смотреть на экран. На что смотришь, то и видишь. В конце концов, все, что нужно было вообразить, за игрока уже вообразили.

Интерфейс, форма, код

Если рассматривать историю игр вообще, то конец воображения может быть обнаружен уже при переходе от настольных к цифровым играм (это момент, когда воображение в играх только начало кончаться). Если рассматривать околоигровую продукцию, то конец воображения обнаруживается в конце 1990-х — начале 2000-х годов (это момент, когда оно уже кончилось). В настоящем же, заключительном разделе мы обратимся к самим видеоиграм, чтобы локализовать момент в истории видеоигр, после которого роль воображения окончательно начала переопределяться.

Итак, видеоигры наследуют настольным играм. Если раньше игра разворачивалась на поверхности стола, за которым сидели игроки, то теперь игрокам следовало сесть вокруг телевизора. При этом изначально (в случае консоли Magnavox Odyssey) телевизор повторял основную функцию стола — он был поверхностью для игрового поля. И хотя на экране уже могли передвигаться два интерактивных объекта (первый шаг на пути к концу воображения), само игровое поле крепилось на телевизор извне.

В последующих консолях внешнее игровое поле исчезло и телевизор перестал быть лишь поверхностью для него, но сам стал им. И действительно, пространство первых игр, как правило, ограничивалось поверхностью экрана (как это было в той же Pong). Однако со временем стали появляться игры, в которых пространство экрана и пространство игры уже перестало полностью совпадать (речь об играх с безграничным пространством типа Asteroids или Pac-Man). По сути, пространство этих игр являлось шарообразным, плоским же было лишь его изображение (потому что плоским был сам экран).

Однако более важным событием, окончательно разорвавшим связь экрана и игрового мира, стал выход игры Adventure. Это была первая игра, в которой при выходе за границы экрана открывался новый игровой экран. И если сначала экран был лишь поверхностью для игры, а затем самой игрой, то теперь он открывал доступ в новое пространство, гораздо большее, нежели то, что он мог мгновенно отобразить (таким образом телевизор начинал работать как окно, за которым своей собственной жизнью начинало жить дополнительное игровое пространство).

Следующим шагом в развитии игровых форм стало внедрение становления и движения. Персонаж уже не должен был идти от одного экрана к другому экрану (как это было в Adventure и его наследниках типа The Legend of Zelda или Metal Gear), но само игровое пространство начинало двигаться вместе с ним. Именно этим, к примеру, знаменита Super Mario Bros.

Следующим шагом стала имитация трехмерных изображений при помощи 2D-графики. Речь об изометрическом построении изображений, как это было, например, в Q*bertPopulous или SimCity 2000. Отныне мир представал уже не как видимый сбоку или сверху, но как объемный мир, видимый с идеальной (в математическом смысле) точки обзора. Неудивительно, что одним из главных представителей этого шага стал симулятор бога.

И хотя с каждым шагом воображения становилось чуточку меньше, оно все еще играло принципиальную роль. Ведь даже взгляду бога недоступно, как видят свой мир те, кто его населяет. И действительно, взгляд идеально сбоку, идеально сверху или в изометрической проекции — все это внешний, над-игровой взгляд. Игрок понимает, что то, что он видит, это не то, что на деле происходит в игре. Он обречен быть внешним наблюдателем, взгляд изнутри для него в принципе недоступен.

В этом смысле особым значением для конца воображения обладает следующий шаг, а именно — переход в 3D. Несмотря на долгий путь, предшествующий реализации этой возможности, окончательно это случилось только в 1996 году. Речь идет о выходе двух полноценных трехмерных игр — Quake от Id Software и Super Mario 64 от Nintendo. И вот что важно: эти игры не только позволили игроку увидеть мир изнутри (как его видят сами персонажи), но и изменили привычный способ игрового управления. Ведь отныне игрок не просто раздваивался (как это было и в настольных играх), но распадался на три части. Так, в играх от первого лица уже недостаточно было управлять только персонажем (его телом); вместе с управлением персонажем игрок теперь должен был отдельно контролировать еще и его глаза (на компьютере это делалось при помощи мыши, а на консолях — при помощи дополнительного стика, впервые представленного на геймпаде для консоли Nintendo 64). В случае же игр от третьего лица ситуация оказывалась еще более интересной, так как теперь игрок должен был управлять не только телом персонажа, но и отдельно камерой, которая снимала все происходящее. Примечательно, что в самом первом трехмерном платформере Super Mario 64 камера вообще вводилась как отдельный персонаж. То есть игрок, с одной стороны, управлял Марио, а с другой — персонажем по имени Лакиту, который летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходило со знаменитым героем.

Мы считаем, что именно этот переход и является принципиальным. Сначала была поверхность для игрового поля, затем само поле, затем игровой мир (видимый либо сбоку, либо сверху), затем изометрия (синтез между видами сбоку и сверху) и лишь затем перспективное изображение (взгляд персонажа). Этот последний шаг как раз и оказывается важнейшим для прояснения ситуации конца воображения. Ведь каким бы ни видел мир персонаж, это его мир. А значит, не наше дело достраивать его в своей голове. Причем самое главное здесь то, что игрок не только не преодолевает разрыв между собой и персонажем, но еще больше распадается — теперь натрое. Это утроение и есть симптом конца воображения. Симптом, который материализуется не только на экране, но и в способах управления игрой. Таким образом, конец воображения — это не только открытие внутриигровой перспективы, выстраивающейся из точки, которую занимает персонаж, но и дополнительный стик на геймпаде (в случае компьютера — мышь).

Кроме этого, важно отметить, что именно с перехода к полноценному 3D начинается история постепенного отказа от громоздких интерфейсов, внешних для самой игры. И действительно, если мир такой, каким мы его видим (а видим мы его глазами персонажа), то странно, если в нем слишком много того, чего сам персонаж видеть не в состоянии. Наибольшего успеха в этом направлении добились серии Assassins Creed и Dead Space. В Dead Space, например, все основные показатели персонажа (линейки жизни и стазиса) вынесены на его спину (то есть они уже не внешний элемент, но полноценная часть игрового мира). В случае же Assassins Creed частью игрового мира становится вообще все, что так или иначе имеет место в игре. Дело в том, что по сюжету игры персонажа погружают в своего рода историческую симуляцию, в которой он должен прожить жизнь своего предка. Но так как это симуляция, то игрок не может оказаться там, где предок в это время не находился. И даже когда персонаж умирает, он вовсе не умирает, просто происходит десинхронизация персонажа и симуляции (поэтому после десинхронизации персонажу достаточно вновь синхронизироваться с системой).

Но и это не все: конец воображения можно зафиксировать и на уровне кода. Дело в том, что если раньше программист писал весь код, то со временем на смену трудоемкой работе по повторному написанию одного и того же пришли игровые движки (в которых вся основа уже прописана). В наибольшей мере здесь отметилась компания Id Software, уже в середине 1990-х годов позволившая начать делать игры людям, далеким от профессионального программирования. Теперь создатели видеоигр могли брать за основу готовый набор инструментов (движок), при помощи которого (всячески его расширяя и видоизменяя) можно было создавать все новые и новые игры. В современных игровых движках типа Unity разработчики уже не просто пишут код, но в реальном времени наблюдают его исполнение. То есть среда, с которой они работают, теперь также является преимущественно визуальной. Они не просто смотрят на код, воображая, что он означает, но видят саму игру, изнутри которой ее дорабатывают и улучшают.

Таким образом, конец воображения — это и переход в 3D, и изменение способа управления игрой, и смена эстетики обложек, и отказ от информативных мануалов, и минимизация игрового интерфейса, и даже появление игровых движков. Все это начинает происходить именно в середине 1990-х годов. При этом следует специально отметить, что главным здесь является переход в 3D. Именно он повлек за собой все остальное.

Однако если рассматривать технологии, особенным образом повлиявшие на конец воображения, то, кроме 3D в реальном времени, также следует упомянуть технологию CD-ROM, пришедшую на смену дискетам и картриджам. И хотя CD-ROM не произвел революции, аналогичной переходу в 3D, он значительно ускорил движение на пути к концу воображения. Ведь именно благодаря CD-ROM видеоигры смогли окончательно догнать Голливуд (речь о кинематографическом изображении и обилии изначально заготовленных кат-сцен, что было невозможно в случае более ранних носителей), а также добиться реалистичного звука (то есть именно благодаря CD-ROM было преодолено аудиальное удвоение, подобное визуальному, обсуждавшемуся нами в предыдущем разделе).

Таким образом, событие конца воображения может быть локализовано в моменте встречи 3D в реальном времени с технологией CD-ROM. Первой на этом пути оказалась компания Sony (именно она не только сделала ставку на компакт-диски, но и само железо к своей консоли, в отличие от конкурентов Sega и Nintendo, разрабатывала исключительно под запросы 3D-графики). И хотя воображение, по сути, кончилось уже вместе с выходом первой PlayStation, далеко не все разработчики осознали этот момент. Так, многие разработчики продолжали делать ставку на визуальное удвоение. Правда, теперь это были не обложки или мануалы, но гораздо более совершенные с графической точки зрения кат-сцены, в которых создатели игры как раз и демонстрировали своих персонажей в таком виде, в каком их и надо было представлять, когда играешь в игру. Однако уже в Metal Gear Solid была реализована совершенно другая стратегия: все кат-сцены (а их в игре было порядка 4 часов) были выполнены в той же графике, в какой показывалась сама игра. И вот этот отказ от удвоения, уже возможный на первой PlayStation, со временем как раз и стал основой для последующих видеоигр, а именно — видеоигр на консолях PlayStation 2 и Xbox, на примере которых конец воображения уже окончательно может быть зафиксирован.

Подводя итог, можно сказать, что видеоигры в целом уже являются овнешнением человеческого воображения (если сравнивать их с более ранними типами игр). Однако этот свой потенциал они раскрыли далеко не сразу. Только в середине 1990-х годов, когда возникла возможность связать 3D-графику и технологию CD-ROM, конец воображения окончательно состоялся. Это повлекло за собой принципиальные изменения в эстетике обложек, управлении игровыми объектами и даже создании видеоигр (не говоря уже об отказе от мануалов и появлении перспективного изображения). В этом смысле событие конца воображения, которое мы постарались локализовать в статье, ухватывает фундаментальный сдвиг в основаниях восприятия видеоигр, в итоге позволяющий отделить одну видеоигровую эпоху от другой. А значит, говорить о видеоиграх до и после середины 1990-х годов, игнорируя фундаментальные различия между ними, означает совершать довольно серьезную ошибку. Ведь игры, которые выходили в 1970-х и 1980-х годах, воспринимались совсем иначе, нежели могут восприниматься сегодня.

Кроме того, выявленный нами конец воображения позволяет задуматься еще об одном важном вопросе. Ведь как учил Маклюэн, овнешнение той или иной человеческой способности оборачивается ее ампутацией. Но это необязательно плохо. Ведь если раньше мы не могли играть не воображая, то теперь мы можем делать это. То есть мы оказываемся свободными от того, что ранее сковывало нас и вместе с тем ограничивало потенциал видеоигр. Таким образом, если воображение больше не является фундаментальной основой, то возникают следующие вопросы: что может стать новой основой для видеоигр, а также что нового и прорывного может делать воображение в видеоиграх, если оно ими больше не обременено?

Библиография / References

[Донован 2014] — Донован Т. Играй! История видеоигр / Пер. с англ. И. Воронина. М.: Белое Яблоко, 2014.

(Donovan R. Replay. The History of Video Games. Moscow, 2014. — In Russ.)

[Маклюэн 2003] — Маклюэн М. Понимание медиа: Внешние расширения человека / Пер. с англ. В.Г. Николаева. М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц, Кучково поле, 2003.

(McLuhan M. Understanding Media: The Extensions of Man. Moscow, Zhukovsky, 2003. — In Russ.)

[Donovan 2017] — Donovan T. It’s All a Game. The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan. N.Y.: St. Martin’s Press, 2017.

[Kent 2001] — Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. N.Y.: Three Rivers Press, 2001.

[Kocurek 2012] — Kocurek C. The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race // Game Studies. 2012. Vol. 12. № 1 (http://gamestudies.org/1201/articles/carly_kocurek) (accessed: 20.12.2018).



[1] Статья подготовлена в рамках деятельности ведущей научной школы МГУ имени М.В. Ломоносова «Трансформации культуры, общества и истории: философско-теоретическое осмысление».



Другие статьи автора: Ветушинский Александр

Архив журнала
№164, 2020№165, 2020№166, 2020№167, 2021№168, 2021№169, 2021№170, 2021№171, 2021№172, 2021№163, 2020№162, 2020№161, 2020№159, 2019№160, 2019№158. 2019№156, 2019№157, 2019№155, 2019№154, 2018№153, 2018№152. 2018№151, 2018№150, 2018№149, 2018№148, 2017№147, 2017№146, 2017№145, 2017№144, 2017№143, 2017№142, 2017№141, 2016№140, 2016№139, 2016№138, 2016№137, 2016№136, 2015№135, 2015№134, 2015№133, 2015№132, 2015№131, 2015№130, 2014№129, 2014№128, 2014№127, 2014№126, 2014№125, 2014№124, 2013№123, 2013№122, 2013№121, 2013№120, 2013№119, 2013№118, 2012№117, 2012№116, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба