Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » НЛО » №158. 2019

Андрей Муждаба
Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица

 

Андрей Муждаба (независимый исследователь, сотрудник Лаборатории исследований компьютерных игр, СПб.)

Andrey Muzhdaba (independent researcher; Laboratory of computer games (St. Petersburg)) 

a.d.muzhdaba@gmail.com

Ключевые слова: перспектива от первого лица, FPS, генеалогия компьютерных игр, интерфейс

Key words: first-person view, first-person shooter, genealogy of computer games, interface

УДК/UDC130.2 + 7.049 + 79

Аннотация: В статье предпринимается попытка анализа перспективы от первого лица в компьютерных играх и интерактивных медиа как универсального интерфейса, опосредованного сорокалетней историей индустрии компьютерных игр.

Abstract: This article attempts to analyze the “first-person perspective” in computer games and interactive media as a universal interface, mediated by the forty-year history of the computer gaming industry.

 

Andrey Muzhdaba. Try to Turn: A Genealogy of First-Person View in Games

Говорить о компьютерной игре — значит не в последнюю очередь говорить об интерфейсе — не в узком, «индустриальном» значении UI, пользовательского интерфейса, т.е. (преимущественно графических) элементов программы, определяющих сценарии взаимодействия с ней, но скорее в том смысле, что цифровые среды компьютерных игр производят своего специфического субъекта, границы которого упираются отнюдь не в очевидную сетку элементов репрезентации, управления и отклика[1]. От интерфейса тоталитарного механического управления государством до интерфейса бегства от лавкрафтианского зла в лабиринте опустевших улиц, от безнадежной абстракции «Тетриса» до нескончаемого спектакля Grand Thief Auto — неопределенная общность «компьютерных игр» предлагает такой диапазон «субъектов интерфейса» [Drucker 2011], что само их медиальное единство становится неочевидным[2].

Визуальные, аудиальные, механические, телесные интерфейсы компьютерных игр, в основном не будучи специфичными сами по себе, зачастую складываются в системы устойчивых форм, по отношению к которым формируется и накапливается своеобразная «процедурная грамотность» [Bogost 2007: 233—260][3], устойчивые модели восприятия, которые могут быть подвергнуты критическому анализу — и использоваться шире игровой нормативности. Подчеркнутая формализованность компьютерных игр в сравнении со «старшими» медиа влечет множество следствий — включая аналитические и нерефелексивные практики их деформализации, среди которых есть место и поиску общих нарративов, стоящих за каждым из таких интерфейсов.

Интерференция игровых форм, их смешение с общим полем компьютерных и некомпьютерных интерфейсов, фактическая неразличимость «игры» и «софта», «игры» и «железа» и т.п. на первый взгляд создают впечатление непродуктивности всякой структурной классификации — если «компьютерной игрой» контекстуально может обернуться не только любой софт (Microsoft Word), но и внесофтверные (Super Better Джейн Макгонигл) и даже дософтверные практики (шахматы), то несколько архаичный позитивный проект «формальной азбуки» игровых интерфейсов обречен прилегать к геймдизайну как практической дисциплине. Однако в ситуации острого недостатка такой истории компьютерных игр, которая не опиралась бы на последовательность успешных массовых тайтлов и бизнес-решений, именно генеалогия игровых форм (в союзе с platform studies) до сих пор остается наиболее очевидным путем к их медиальным основам, связанным с ними традицией, технокультурным контекстом — и, в конечном итоге, компетентной критической теорией в этой области (см. обсуждение подходов к историографии игр, включая генеалогический: [Bateman, Zagal 2018: 3—4]).

Собственный язык компьютерных игр, сформированный индустрией и рынком, скуп в концептуализации интерфейса, который зачастую понимается как область дизайна, подчиненная платформе, жанру, системе репрезентации и визуальному стилю — и достаточно вариативная в этих пределах. Когда в 2000-х годах бельгийский дуэт Tale of Tales в манифестах не-игр и realtime-искусства[4] указывал на то, что игры — еще не весь медиум, а интерактивное 3D обладает общими свойствами, до сих пор не вполне отрефлексированными разработчиками, речь, в сущности, шла именно об интерфейсе в широком его понимании — и о том, что, подготовленный играми, он отныне может быть использован вопреки их конвенциям. Tale of Tales работали в основном с системой, которая традиционно называется «перспективой от третьего лица» — в ней игрок постоянно видит на экране свой аватар и «удаленно» управляет его действиями в пространстве трехмерной сцены. Мы рассмотрим некоторые свойства родственного, но ощутимо отличного интерфейса «перспективы от первого лица» (first-person view), представляющего сцену и предоставляющего управление взглядом «с точки зрения персонажа»[5]. Этот интерфейс издавна претендует на роль одного из главных открытий компьютерных игр, а в определенный период был фактически референтным для них в целом. «Вид из глаз», кроме того, неоднократно концептуализирован как «естественный» и «прозрачный» интерфейс и в этой роли широко проник в практики медиаарта и соответствующих отраслей интерактивного искусства, а ныне — не без сложностей — проходит новый этап развития ввиду очередного «громкого» штурма технологий VR.

Согласно «наивной» интерпретации, FPV-интерфейс в компьютерной игре стремится по возможности натурально воспроизвести индивидуальный опыт видения. На этих основаниях перспектива от первого лица долгое время была вовлечена в сражение за графический «реализм» видеоигр, связана с идеей непрерывного технологического развития к утопии абсолютной виртуальности, воспроизводящей опыт «реальности» в степени неразличимости. На определенных этапах эта идеология даже могла быть апроприирована отдельными игровыми компаниями и разработчиками — студия id software и ее знаменитые серии Doom и Quake, а также мифологизированная личность программиста Джона Кармака годами оставались символами штурма «реальности» компьютерными играми[6]. Риторика «фотографического реализма» в совокупности с представлениями о «естественности» перспективы до поры скрывала вопрос о тотальной ограниченности и морфологической простоте репрезентации пространства в этих играх — и многочисленных «разрывах» связи между пространством и аватаром [Taylor 2003].

Более последовательной можно счесть попытку искать источник «первого лица» не в дигитальной реконструкции физиологии взгляда, но в предшествующих и параллельных медиальных и игровых практиках. Уже здесь, однако, встает проблема серьезной жанровой опосредованности интерфейса: исторически он оказался неразрывно связан с FPS, шутерами — то есть играми, действие которых построено вокруг планомерного уничтожения противников с помощью огнестрельного оружия в соответствующим образом спроектированных пространствах. Александр Гэллоуэй в книге «Gaming: Essays on algorithmic culture», в главе «Origins of the First-Person Shooter» [Galloway 2006: 39—69], предпринимает попытку обзора «первого лица» как приема в кинематографе и выделяет его значимые эффекты, в том числе функционально различая subjective shot и режим POV, но, обращаясь к компьютерным играм, фактически уравнивает шутер и игровую перспективу от первого лица. Безусловно, визуальное сходство некоторых экшн-сцен в кинематографе, от Бастера Китона, через Хичкока и Кубрика к Кэмерону и Вачовски, и игровых шутеров не является простым типологическим сходством — и Гэллоуэй отмечает процесс обратного влияния игр на кино, когда этот род gamic vision начинает постепенное переустройство пространства в современном «цифровом» кинокадре, но вывод о том, что аффективное, проблематичное «первое лицо» с самого начала не поддается кинематографу и ждет успеха и полной реализации в играх, строится на посылке о том, что успех этот обеспечен оружием в руках аватара и на экране монитора.

Если в апелляциях к кинематографическому происхождению жанра внимание уделяется скорее его нарративным эффектам, то такой аттракцион, как тир, мог бы помочь обратиться к его гаптическим свойствам — FPS как skill-based развлечение, упражнение в физике и реакции, был подготовлен уже играми в жанре shooting gallery для протовидеоигровой платформы Magnavox Odyssey (1972) и аркадными автоматами Laser Clay Shooting System (1973, Nintendo). Эта историческая ветвь, памятная сегодня многим по «световому пистолету» для NES, однако, делает перспективу от первого лица «плоской», исключает особый режим «потребления» пространства в современном интерактивном 3D, где взгляд неразрывно связан с перемещением в геометрии сцены.

В этом контексте «первое лицо» может рассматриваться как «обретение объема» теми или иными игровыми жанрами, освобождение виртуальной «камеры», открывшее возможность пристального внимания к деталям (и тем самым ударившее по «эпохе воображения»). Сет Гиддингс по схожему поводу отмечает, однако, анахронизм такого подхода — до появления FPS графический вывод в играх в основном не воспринимался как фиксированная в той или иной позиции «камера» [Giddings 2013: 10]. Сам этот концепт, апеллирующий к фильмическим медиа, отражает акцент на контролируемой точке зрения — например, столь экзотической, как взгляд бога или коллективного телезрителя в стратегии или спортивном симуляторе [Ветушинский 2016: 303] — даже там, где история интерфейса могла бы скорее обнаружить инфографику, схему или текст. Рассматривая (сегодня повсеместно) основной визуальный интерфейс компьютерных игр как виртуальную камеру[7], геймдизайнеры и игроки и используют его как камеру, необычайно гибкую в своих возможностях, тем самым, среди прочего, отделяя ее от среды — построенной, однако, не только исходя из некоторого отношения к гибридному «киноглазу» игрока. Следуя этой логике, мы должны были бы рассматривать материал игр как продолжение большой истории наблюдателя, того, кто «видит в рамках заданной системы возможностей… кто включен в определенную систему конвенций и ограничений» [Крэри 2014: 18] в силу установленных отношений с (цифровой) машиной репрезентации. Проблема, однако, заключается в том, что в компьютерной графике репрезентация (на что указывал и Крэри) меняет свое значение и роль — переносом «камеры» в цифровое пространство мы можем лишь попытаться восстановить (симулировать) больше недействительные здесь (в коде) «техники наблюдателя».

Практически без исключений тождество «первого лица» и FPS — шутера от первого лица — преобладает и в game studies. В недолгой (и все же более устойчивой, нежели во многих других вопросах) исследовательской традиции в неразрывной связи с жанром и интерфейсом рассматриваются свойства протагониста таких игр — воина, гладиатора, рабочего, киборга, колонизатора и др. FPS рассматриваются как «истории винтовки», сращенной с камерой и в этом симбиозе отождествляющей взгляд и прицел [Klevjer 2003, 2006], как пространство репрезентации военных конфликтов прошлого и настоящего [Zwieten van 2011 и мн. др.], как критическая форма шоппинга [Molesworth 2007] и т.п. Английский исследователь и разработчик Дэн Пинчбек в целом ряде работ рассматривал «диегетические» свойства окружения в FPS [Pinchbeck 2007], пока не обнаружил практическую возможность «отказа от оружия» в пользу повествования без очевидных нарративных инстанций, но с использованием перспективы от первого лица. Игры студии Пинчбека — в первую очередь, Dear Esther (2012) — популяризовали жанр «симуляторов ходьбы» (walking simulator), который также был воспринят как редукция шутера — не в последнюю очередь ради игр-как-искусства, свободных от жанровой машинерии.

Жанр FPS — возводить ли его современную форму к Half-Life (1998) или Wolf 3D (1991) — практически затмил предшествующую историю интерфейса, обеспечил ее написание с новой точки, надолго и надежно связал «первое лицо» с определенным геймплеем и эстетикой. Тем более примечательно, что «генеалогический» взгляд делает знаменитые игры id software и Valve не столько открытиями, сколько завершающими этапами становления, сверхуспешным подведением итогов для массового рынка. На деле «первое лицо» в играх родилось и обрело свои базовые метафоры и нарративы десятилетиями раньше, в начале 1970-х годов, и было, как и многое в индустрии компьютерных игр, плодом досуга американских инженеров.

К концу 1960-х 3D еще не имело ни привычного сегодня имени, ни уверенного назначения. Первые опыты в «компьютерной графике» были скорее побочными результатами в решении инженерных задач. В 1950-х годах трехмерное моделирование использовалось, в частности, военными, в автомобильной и авиационной промышленности и, строго говоря, не обязательно подразумевало визуализацию, которая использовалась скорее в презентационных целях — для демонстрации прогресса в разрешении алгоритмических задач, в составе первых фантазийных цифровых интерфейсов и художественных экспериментов тех, кто мог получить доступ к платформам [Sito 2013]. В 1960 году пионер цифрового графического дизайна Уильям Феттер ввел в оборот понятие «компьютерная графика» [Fetter 1966: 29] и надежно связал его с концепцией раннего 3D — The Boeing Man, протоанимированная «проволочная» фигурка человека, которая должна была использоваться при разработке эргономики кабины пилота в самолетах компании, надолго стала иконическим обозначением технологии как таковой. Большинство презентаций и популярных короткометражных фильмов того времени демонстрировали именно такую «векторную» графику — отдельные «прозрачные» объекты или простые сцены, собранные из линий, лишенные текстур и опоры. В 1972 году ролик Эда Кэтмелла A Computer Animated Hand одним из первых демонстрировал полигональную, текстурированную и анимированную модель с мягким затенением — кадры из него вошли в научно-фантастическую ленту Futureworld (1976) и широко популяризировали стремительно развивающуюся технологию. Ролик, по-видимому, сыграл большую роль в том, чтобы неспециалисты надежно усвоили поэтапный процесс оцифровки любого объекта материальной реальности — статичный, он должен быть последовательно разобран на множество «полигонов» — скрепленных своими гранями треугольников, затем покрыт «шкурой» текстуры, гримирован множеством «эффектов», как бы дополняющих геометрию, которая лежит в основе всего, наконец, анимирован (общее понимание этого конвейера входит в «процедурную грамотность» большинства геймеров, а его запуск «задом наперед» традиционно репрезентирует в массовой культуре распад цифрового).

Хотя базовые концепции и подходы к 3D были определены достаточно рано и остаются в основном неизменными по сей день, в первые десятилетия разработки велись различными исследовательскими группами параллельно. Векторная графика не была пределом возможностей уже в начале 60-х, однако даже в 1966 году Айвен Сазерленд, один из самых влиятельных визионеров и новаторов в области компьютерных интерфейсов, указывал проблему удаления с экрана скрытых линий (hidden line removal) в числе задач, не имеющих общего оптимального решения [Sutherland 1966: 23]. Разрешение этих задач на различных платформах (в эти годы звание лидера в области надолго закрепилось за Университетом Юты) знаменовало и процесс формирования «субъекта интерфейса» 3D: постепенно складывалось понимание того, что «компьютерная графика» показывает сцену с определенной точки зрения, формировались техники воспроизводства и управления этой позицией. До поры свободная, такая точка зрения — алгоритмический абсолют прямой перспективы — ждала закрепления в теле аватара, определенной системе пространства, восприятия и действия.

За формальное звание «первого сетевого шутера от первого лица» (как их часто обозначают в популярных обзорах) спорят две программы, появившиеся на рубеже 1973—1974 годов и репрезентировавшие принципиально различные модели пространства.

Первой (в отсутствие «дат релиза» порядок произволен) стала Maze War (The Maze GameMaze Wars, MazewarMaze). В 2004 году кураторы проекта «DigiBarn Computer Museum» из первых рук собрали материалы, касающиеся появления Maze War[8]. Говард Палмер, Стив Колли и Грег Томпсон в начале 1970-х входили в группу программистов при Исследовательском центре Эймса НАСА и занимались разработкой программного обеспечения для графической системы Imlac PDS-1 — задача состояла в том, чтобы разрабатывать «какой-нибудь полезный софт», и молодые инженеры естественным образом увлекались воспроизведением простейших аркадных игр вроде Pong или Spasewar! и решением простых алгоритмических задач — в том числе связанных с 3D.

Всего несколько абзацев воспоминаний, переданных по email более тридцати лет спустя, позволяют с удивительной подробностью восстановить генезис Maze War. Стив Колли сообщает, что он решал типовую задачу отрисовки на экране вращающегося куба, грани которого скрывались бы при повороте, — т.е. занимался частным случаем проблемы hidden lines removal на достаточно непроизводительной машине. Добившись результата, он решил попробовать визуализировать лабиринт, в котором «действительно находился бы» наблюдатель — т.е. «от первого лица». Для этого было достаточно составить двумерную матрицу из таких объемных «кубов», образующих стены коридоров.

Образ такого лабиринта постоянно поддерживался в визуальной культуре XX века — не только печатными и настольными играми, физическими головоломками (шведская Labyrinth 1946 года и др.), но и в популярной науке (бихевиористские работы Эдварда Толмена с крысами начала 1930-х годов сыграли большую роль в формировании этой невероятно влиятельной сциентистской метафоры [Bruner, Feldman 1994: 233]. «Крыса в лабиринте» стала популярным игровым паттерном еще в середине 1950-х (Mouse in the Maze для TX-0) — по простому двумерному плану лабиринта следовало провести «мышь» — точку аватара. Образ был готов к трансмедиальному переводу в новую среду.

Дискретное перемещение по «клеткам» такого лабиринта, перенесенного в 3D, как указывает Палмер, позволяло решить проблему вычислительных ресурсов: Imlac не позволял динамически отображать весь лабиринт. Новорожденный аватар следовало привести к выходу, «поворачивая» взгляд под прямым углом, перемещаясь по «клеткам» и постепенно запоминая схему лабиринта. Игроку, таким образом, предлагалось буквально сыграть роль мыши, над которой ставится эксперимент по «поиску пути», и результаты опыта превзошли ожидания: первые пользователи решали эту задачу с такой легкостью, что игра достаточно быстро наскучила; следующей идеей стало поместить в лабиринт нескольких игроков (для этого, к слову, требовалось разработать для Imlac сетевой протокол) и заставить их «ловить» друг друга.

Колли описывает действие, которое совершали по отношению друг к другу игроки, словами peek и shot. Maze War не нуждалась в репрезентации оружия — противника нужно было «увидеть»[9]. Для этого авторам требовалось решить еще одну принципиальную задачу — об аватаре, то есть о том, как, собственно, выглядит другой в трехмерном пространстве, и решение было найдено в символе глазного яблока[10]. От технологии до геймплея и репрезентации Maze War была игрой о взгляде, его тренировке и власти, которую он дает. В те же годы, когда С. Зонтаг писала в «Нью-йоркское книжное обозрение» о том, что фотография обернулась «сублимированным убийством», выражая надежду на то, что «люди научатся выплескивать свою агрессию больше через камеру, чем через ствол» [Зонтаг 2013: 27], первые игры обращали метафору вспять — но тем самым не столько открывали простор для вот уже полувековой дискуссии о «виртуальном насилии», сколько устанавливали семиотические конвенции нового интерфейса, до поры имеющего мало отношения к самой идее «камеры».

Так родился «шутер от первого лица» — взаимная охота лабораторных крыс друг на друга в запутанных закрытых пространствах. Верные логике исследования и эксперимента, молодые программисты сохранили и свидетельства того поворота в восприятии, который несла новая система, — комикс своего коллеги, Теда Келера: человека, играющего в Maze War, спрашивают, не знает ли он, где находится некий Боб Флегель, — и игрок, не отрываясь от экрана, отвечает, что подозревает, что Боб скрывается «где-то за этим углом».

Колли со товарищи понадобилось всего несколько интуитивных итераций, чтобы развернуть из «плоской» метафоры мыши в лабиринте логику личного присутствия в трехмерном виртуальном пространстве, охоты, высматривания своей цели. Легкость, которая сегодня может показаться почти невероятной, если обратиться к устрашающей программной сложности современных реализаций этого интерфейса.

Подобно большинству игр той эпохи, Maze War не нуждалась в институте авторства, дате релиза, платформе и «оригинальной» реализации в коде. Ее варианты, повторяющие, усложняющие либо упрощающие исходную форму, возникали на различных платформах на протяжении 1970-х и даже в начале 1980-х годов (сегодня проще всего опробовать — с помощью эмуляторов — версию для Xerox Alto). Большинство игр в новом жанре, постепенно перебиравшегося на домашние платформы, были лишены роскоши сетевого интерфейса. Ролевая игра Moria (1975) включала 3D-репрезентацию некоторых помещений как часть сложного текстового интерфейса — дополнительную иллюстрацию, позволяющую лучше понять игровую ситуацию, когда партия персонажей должна была выбраться из подземелья. В Escape! (1978) Силас Ворнер за счет комбинации лабиринта и логической головоломки вводил в геймплей измерение ненадежности, недостоверности сведений о пространстве. 3D Monster Maze (1981) в качестве соперника представляла тиранозавра, который охотился в лабиринте за игроком, и была одним из провозвестников жанра survival horror. Особой ценностью для «генеалогии» обладает дуплет из двух maze-подобных игр 1978 года, Kat and Mouse и Tunnel Vision: первая предлагала соревнование на классической «плоской» схеме лабиринта, вторая переносила его в 3D, и инструкция к последней представляла собой экран, наглядно объясняющий происходящее. Отдельно пояснялось «невизуализируемое»: «Пустой экран означает, что вы уперлись в стену. Попробуйте повернуться». Восприятие 3D от первого лица не было ни естественным, ни очевидным — интерфейс требовал овладения собственной грамматикой, в первую очередь — усвоения определенной логики построения пространства, которое по-прежнему состояло из «пустоты», ограниченной геометрией составленных вместе «кубов».

Maze-подобные игры несли бремя развития интерфейса, таким образом, около десятилетия, до тех пор пока развитие вычислительных мощностей не позволило вернуться к вопросу о недискретном, поистине динамическом перемещении в пространстве трехмерной сцены (одной из первых была Capture the flag (1983) для Atari 8-bit). Однако несмотря на то, что сегодня именно этот субжанр ассоциируется с перспективой от первого лица, он не был его единственной реализацией.

За звание первого «шутера от первого лица» с Maze War может спорить Spasim (1973) — игра для платформы Plato. Она также использовала векторную графику, вид «от первого лица», сетевое подключение (до 32 игроков) и элементы протошутерного геймплея, но репрезентировала ситуацию, в некотором смысле обратную «мыши в лабиринте»: игроки управляли космическими кораблями в открытом пространстве космоса — Spasim была вдохновлена анимационной адаптацией «Star Trek», вышедшей в том же году. Необходимая обучающая составляющая геймплея (платформа Plato предназначалась для футуристической программы компьютеризации образования в США) заключалась в том, что для перемещения между планетарными системами необходимо было вводить координаты в декартовой системе. Пространство открытого космоса не было формально дискретным, хотя скорость отрисовки кадров создавала впечатление «пошагового» игрового процесса. Более поздние версии игры сместили акцент с командных сражений в пользу исследования планет и менеджмента ресурсов — Spasim во многом заложила основы жанра «космического симулятора», достигшего вершины развития и популярности в 1984 году с релизом Elite, но поддерживающегося до сих пор.

Spasim можно назвать «сложной» игрой, не устанавливавшей неразрывной связи между виртуальной камерой и аватаром, ее механика не апеллировала к быстрой обратной связи между взглядом и движением. Пространственную и образную модель Spasim в сравнении с Maze War можно было бы назвать «непродуктивной» — ретроспективно выстраивая, таким образом, логику конкурирующих генеалогических ветвей различных игровых интерфейсов. Помимо Elite-подобных игр, однако, она нашла применение в развитии видеоигровых «тиров»: жанр shooting gallery перебирал различные сцены, обычно подразумевавшие, что аватар находится в боевой машине того или иного рода, — и с выходом на экраны первой части «Star Wars» нашел устойчивую форму бесконечного сражения в бесконечном пространстве космоса. «Объем» (до конца 1980-х годов речь здесь не шла о действительном 3D) в пространстве, лишенном геометрии лабиринта, передавался через перспективное приближение/удаление целей. В Star Ship (1977) для домашней консоли Atari 2600 эти цели представляли собой настолько неясные, почти абстрактные фигуры, «падающие» на плоскость экрана с черной подложки, что интерпретировать сцену помогало разве что название игры и оформление картриджа. Star Raiders (1979) для той же платформы создавала иллюзию движения белыми пикселами звезд, бегущих по краю экрана, и добавляла механику «варп-прыжка» между изолированными секторами звездной системы, но изучить и присвоить пространство космоса в играх этого рода было невозможно. В следующем десятилетии авиасимуляторы начали эффективно осваивать пространственные модели, в известной степени промежуточные по отношению к Maze War и Spasim (Flight Simulator для Apple II, 1980) — свободный полет и искусное управление машиной в них были ограничены сложностью взлета и посадки, а также постоянной угрозой столкновения с поверхностью.

Особого внимания заслуживает модель Battlezone (1980) — популярной игры для аркадных автоматов, навеянной ранними проектами виртуальных армейских тренажеров. Игрок здесь вел танковое сражение в долине, окруженной горами, к которым, однако, не мог приблизиться, несмотря на возможность относительно свободно перемещаться по поверхности, огибая векторные фигуры отдельных препятствий. Сцена в Battlezone, таким образом, комбинировала «настоящее» тактическое пространство схватки и недоступное для навигации «нигде» за границами феменологического поля игрока — это сочетание естественным образом порождало апокрифические истории о том, что возможно вырваться из долины Battlezone, и сегодня неизбежно возникающие в связи с любым ограничением пространства в компьютерной игре.

К концу 1980-х наследующие Maze жанры следом за «симуляторами полета» окончательно преодолевают наследие дискретного поворота камеры и перемещения, Джон Кармак в 1991 году вступает в технологическую гонку с разработчиками Ultima Underworld и через опыты Hovertank 3D и Catacomb 3D приходит к триумфу Wold 3D — эта часть сюжета описана (и мифологизирована), возможно, подробнее, чем какая-либо в истории компьютерных игр.

Образ падения в неограниченное и «ненастоящее», безмерное пространство возникает в отдельных сценах современных игр как контрастный замкнутым помещениям и лабиринтам — и, кажется, теряет свою сильную позицию по мере распространения «третьей» парадигмы огромных открытых пространств, концептуализация которых проходит скорее в понятиях «виртуальных миров». Основной реализацией и способом существования в большой игре 2010-х годов становятся исследование, exploration — условно свободная навигация, и пограничные практики counterplay, трансгрессивного преодоления ограничений, своеобразного «натурализма» в пространстве виртуальных миров [Reynolds 2010]. Чем сложнее и «достовернее» становятся декорации современной 3D-графики, тем сложнее различить в них исторически опосредованную морфологию пространства, взгляда и действия, и сегодня режимы «от первого» и «от третьего» лица, замкнутые лабиринты и открытые пространства становятся близкими деривативами, с легкостью обмениваются механиками, принципами визуализации и контроля взгляда игрока.

Тем не менее Maze War и ее последователи заложили основы процедурного навыка, в котором перемещение, действие и взгляд объединены в воспитанной способности к различению объектов, составляющих сцену. Ключевой оппозицией в этой системе остается различение геометрии уровня и интерактивных объектов — обычно иконических знаков, отсылающих к тому или иному привычному, но не обязательно имеющему основания в «реальном» опыте действию (любой игрок знает, что можно и нужно делать с пятидесятипятигалонными стальными бочками, но может быть не уверен в функциональности виртуального стола или стула). Так кубы «стен» в классических лабиринтах определяли пространство, свободное для перемещения, а цели (выходы, аватары других игроков и т.п.) нуждались в опознании и овладении в пределах этого пространства. Разделенные с самого начала, эти две системы референции стали аксиоматичными для геймдизайна и проектирования окружений в играх и перешли в смежные области[11]. Хотя словарь и набор правил каждой из этих систем может совершенствоваться, расширяться и усложняться, функциональное разделение геометрии, по которой игрок скользит, от которой он отталкивается взглядом и телом аватара, и «объектов» (включая персонажи), которые он выделяет из окружения, которые опознает и с которыми взаимодействует, до сих пор сохраняется в большинстве реализаций realtime 3D, допускающих управление взглядом и перемещение. (Игры в жанре quest и adventure, обратившиеся к FPV в основном после успеха Myst (1993), в отличие от шутеров и ролевых dungeon crawler’ов, стремились затруднить выделение целевых объектов из окружения, однако не снимали исходную оппозицию.)

Вероятно, именно эта устойчивость и цельность, многолетняя привычка к интерфейсу (и еще — его готовые реализации в современных демократичных средах разработки, таких как Unity 3D, также свидетельствующие о надежности конвенции), а отнюдь не его «прозрачность», легко подвергаемая критике, обеспечивают широкую применимость FPV за пределами или на полях индустрии компьютерных игр. В достаточно широком диапазоне — от «не-игр», игр, поставленных как искусство (проекты Tale of Tales или российского объединения I.B.O.R.G.), «игрушек», апеллирующих к искусству (проекты Дмитрия Максимова), до «интерактивного искусства», составляющего фестивали, подобные европейскому «A-Maze», — интерфейс «от первого лица» в большей мере, чем любой другой, претендует сегодня на роль lingua franca интерактивных медиа. Многие авторы, сталкиваясь с машинерией интерфейса, стремятся за счет отказа от тех или иных элементов конвенции протестировать режимы неуверенности, ненадежности, неявности пространства игры. С другой стороны, проекты, подобные The Tender Cut (2015), обнаруживают в интерфейсе достаточно надежную структуру для экспериментальной ремедиации — эта (согласно авторам) «интерактивная инсталляция/исследование от первого лица» осуществляет «пересборку» сцен из «Андалузского пса» Бунюэля таким образом, что сюрреальный кинокадр разделяется на пространство сцены и объекты действия, вместе позволяющие воспроизвести последовательность «событий».

Строгое разделение между тем, чтобы видетьувидеть и поразить (в широком смысле) что-либо в игре от первого лица, заметное и в каноническом шутере, может быть подвержено пересмотру не только субверсией геймдизайна, но и самими игроками. Помимо игр «про фотографирование» (к которым можно отнести не только буквальную ремедиацию фотографии, например, в Pokémon Snap (1999) или The Legend of ZeldaBreath of the Wild (2017), но и сам шутер как жанр), свою критику интерфейса выстраивает внутриигровая фотография — не обязательно обслуживающая нужды виртуального туризма или глитч-арта, но способная и к настойчивому смотрению не туда, куда должен быть направлен тренированный взгляд игрока. Приемы и техники фотографии в цифровой среде (т.е. лишенной фото, собственной медиальной основы) в своеобразном соавторстве человека и программы порой реализуют трансгрессию заданного субъекта интерфейса, стремятся избежать режиссуры взгляда, осуществленной геймдизайном, уловить те образы и положения, которые критически воздействуют на грамматику видения от первого лица.

Логика мгновенного снимка как базового и минимального действия «от первого лица» — не обязательно эксплицированная в геймплее или counterplay-практике игрока — служит дополнительным средством дискретизации трехмерной сцены. Без возможности постоянно реализовывать shot сцена становится не только непрерывной, но и в известном роде нечитаемой, неразличимой. Таким образом, возникает напряжение между механикой и грамматикой интерфейса 3D от первого лица и эмансипированным взглядом наблюдателя (никогда, впрочем, не существовавшим в медиа). Ограниченные исключения из этой логики можно обнаружить одновременно при усложнении технологии и упрощении геймдизайна. Так, различные формы демосцены и аттракционов (в последние годы использующих технологии VR), восходящие к логике rolley coaster или тематических парков развлечений, зачастую лишают субъект своего интерфейса необходимости производить shot, выделяющий из сцены объекты.

Способность конвенциональных компьютерных игр переключаться в этот режим «пассивного смотрения», наиболее памятная игровой культуре по вступлению к шутеру Half-Life (где протагониста достаточно долго везут в запертой вагонетке, демонстрируя пространство будущей схватки в режиме футуристического аттракциона), на рубеже веков была отрефлексирована как одно из ключевых открытий геймдизайна, не связанное напрямую с технологиями, — принцип «повествующего окружения» (environmental storytelling) [Carson 2000; Pearce 2007]. Идея о том, что декорации, составляющие сцену, могут служить организации косвенного нарратива, ставить перед игроком вопрос — «что здесь произошло?», «почему это находится здесь?» — хотя и не могла похвастаться особенной новизной в глазах старших визуальных медиа, ждала, по-видимому, достаточного развития технологий и закрепления в успешных массовых проектах (BioshockFallout 3). Однако представление, что игры от первого лица должны были пройти долгий путь для того, чтобы осознать свою способность рассказывать истории средствами декораций, — и благодаря этому смогли «отказаться от оружия», произвести редукцию шутера, сформировав субжанр «симуляторов ходьбы», нарративных опытов в интерактивном 3D, — вновь основывается на понимании интерфейса как производной жанра. За пятнадцать лет до Half-Life текстурирование поверхностей уже открывало возможности для внутриигровой виртуальной архитектуры, а Wolf 3D в 1991 году не только достаточно ясно излагал историю героического нисхождения протагониста по коридорам замка Вольфинштейн, но и был способен нюансировать расположение нацистов у столиков кафе, украшенного пропагандой рейха, — дальнейшее, по сути, сводилось к количественному накоплению и развитию приемов вплоть до детальности символической монодрамы Dear Esther.

Можно предположить, что вопрос состоял не столько в технологии и жанре, сколько в перераспределении акцентов между геометрией окружения и интерактивными объектами. Если вторые обеспечивали функциональное будущее сцены — «что я могу сделать здесь», то первое определяло ее «функциональное прошлое», до поры пустое либо стертое. Ян Богост отмечает, что скупая геометрия пространств ранних шутеров вкупе с незамысловатым геймплеем складывается в нарратив о методичном обеззараживании, очищении «лабораторных» объемов от «инфекции» монстров [Bogost 2017] — в этом отношении игрок аннулирует прошлое сцены, возвращает ее к некоторому исходному состоянию. С другой стороны, Д. Пинчбек со ссылкой на сотрудников id software отмечает, что разница между Doom в начале 1990-х и Doom 3 в 2004-м может быть передана как движение от формулы «I’m fucked!» к «I’m fucked in the dark!» — «история» этих игр всегда была производной от действия, происходящего здесь и сейчас, т.е. в промежутке между прошлым и будущим сцены. В терминах печально известной дискуссии «нарратология vs людология» в game studies, игра рассказывает историю «до» и «после» собственно игры — и этот разрыв, как напоминает Й. Юл со ссылкой на классическую нарратологию, не может быть преодолен из-за недостатка темпоральной дистанции между игровым действием и историей о нем [Юл 2015: 72]. Нарративы всегда следуют за игроком и перед ним, формируя несколько шизофреническую позицию, структурно соответствующую разделению внимания между пространством сцены и объектами, ему не принадлежащими.

Будучи основой интерфейса, «читающий» сцену взгляд, однако, остается взаимозависим с телом игрока и аватара. Последний подвержен, по-видимому, сходной проблематизации по линии «реалистической» репрезентации, с одной стороны, и функциональной конструктивности — с другой. В большинстве случаев тело аватара в интересующем нас интерфейсе монотонно, представляет точку (зрения) в чистом виде и не обладает сложной телесной механикой (поворот взгляда соответствует повороту корпуса, движение осуществляется по «направляющим», что в ранних реализациях допускало такие курьезы, как ускоренное «хождение по гипотенузе»), даже угол обзора задается в соответствии с задачами геймдизайна. Характерен случай «прыжка от первого лица» — механики, во времена своего появления в начале 1990-х воспринятой как расширение свободы, повышение «реалистичности» двигательной модели игры. Став необходимым элементом интерфейса, прыжки послужили «вертикальной» составляющей геймплея, развились в искушенные практики управления аватаром в полете и даже средства взлома и подчинения игры (например, в спидраннинге — квазиспортивном скоростном прохождении игр) и существенно перестроили игровые пространства, непроизвольные хотя бы в том, что призваны всегда отражать телесную механику аватара. Но утвердившийся в своем праве прыгать субъект 3D стал менее, а не более человекоподобен — достаточно прямолинейно недовольство этим обстоятельством выражал руководитель студии Ice-Pick Lodge Н. Дыбовский: «настоящие люди не прыгают»[12]. За попыткой привить игроку приличное нарративу поведение здесь и во многих других случаях обнаруживается желание спорить с используемым интерфейсом без попытки перестроить его основы.

Пример такого переустройства можно увидеть в Minecraft (2011) — игра предлагает практически безбрежный процедурно генерируемый ландшафт, целиком состоящий из «кубов» вещества (и его отсутствия) — подобно «кубам» в Maze War, дискретность служит одновременно разрешению технических ограничений и «калибровке» восприятия. Такой атомарный мир, в комбинации с игровыми механиками добычи ресурсов, производства, строительства и т.п., не только становится идеальным тренажером логики западного колониста, но и формирует расширенный вариант описанной выше оптики потребления пространства: миры Minecraft лишены цельности и устойчивости, они видятся игроком как временные сцены, которые можно и должно дробить, отсеивать, рекомбинировать в соответствии с заданными свойствами вещества. Референция здесь как нигде становится временной и неустойчивой текстурой — березовая роща у реки одновременно читается как некоторый объем земли и драгоценных недр, воды, древесины, земельных угодий и т.п.

Minecraft в некотором приближении (терминологически, впрочем, неверном) является «слабой» реализацией глобальной альтернативы современному 3D, воксельных графических систем. Воксел — «объемный» аналог пиксела, «атом», хранящий информацию о своем положении, составе, поведении, связи с другими атомами, — призван рано или поздно лечь в основания нового мира 3D, больше не представляющего сцену как нагромождение полых декораций и спецэффектов, а «достоверно» воспроизводящего ее в своем «объеме». Вероятно, распространение воксельных моделей (на сегодня сдерживаемое техническими возможностями потребительских компьютеров, хотя ряд опытов в этом направлении уже предпринимался в разные годы) обнажит проблематику «грамматики сцены» и заставит совершить принципиальный пересмотр нашего восприятия интерактивного 3D — либо покажет способность конвенций преодолевать влияние технологий.

Так или иначе, игровая по происхождению, перспектива от первого лица в динамическом 3D-окружении сегодня является не достоянием определенного жанра и даже компьютерных игр как таковых, но универсальным интерфейсом и навыком, который может быть использован в различных областях как целое — либо подвержен критической пересборке и перенастройке; так же как и другие формальные открытия глобальной медиалаборатории, скрытой за внешними блеском и нищетой индустрии компьютерных игр.

Библиография / References

[Буглак, Ленкевич 2016] — Буглак С., Ленкевич А. Триединство тела геймера // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 405—434.

(Buglak S., Lenkevich A. Triedinstvo tela gejmera // Mediafilosofiya HII. Igra ili real’nost’? Opyt issledovaniya komp’yuternyh igr / Ed. by V. Savchuk. Saint Petersburg, 2016. P. 405—434.)

[Ветушинский 2016] — Ветушинский А. Генеалогия взгляда: случай спортивных видеоигр // Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под ред. В. Савчука. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 300—314.

(Vetushinskij A. Genealogiya vzglyada: sluchaj sportivnyh videoigr // Mediafilosofiya HII. Igra ili real’nost’? Opyt issledovaniya komp’yuternyh igr / Ed. by V. Savchuk. Saint Petersburg, 2016. P. 300—314.)

[Зонтаг 2013] — Зонтаг С. О фотографии / Пер. с англ. В. Голышева. М.: Ад Маргинем Пресс, 2013.

(Sontag S. On Photography. Moscow, 2013. — In Russ.)

[Крэри 2014] — Крэри Дж. Техники наблюдателя. Видение и современность в XIX веке / Пер. с англ. Д. Потемкина. М.: V-A-C Press, 2014.

(Crary J. Techniques of the Observer. On the Vision and Modernity in the Nineteenth Century. Moscow, 2014. — In Russ.)

[Юл 2015] — Юл Й. Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах // Логос. 2015. № 1 (103). С. 61—78.

(Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives // Logos. 2015. № 1 (103). P. 61—78. — In Russ.)

[Aarseth 2001] — Aarseth E. Computer Game Studies, Year One // Game Studies. 2001. № 1.

[Bateman, Zagal 2018] — Bateman C., Zagal J. Game Design Lineages: Minecraft’s Inventory // Transactions of the Digital Games Research Association. 2018. Vol. 3. № 3. P. 13—46.

[Black 2017] — Black D. Why Can I See My Avatar? Embodied Visual Engagement in the Third-Person Video Game // Games and Culture. 2017. Vol. 12(2). P. 179—199.

[Bogost 2007] — Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

[Bogost 2017] — Bogost I. Video Games Are Better Without Stories // The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2017/04/video-games-stories/524148 (accessed: 30.06.2018).

[Bruner, Feldman 1994] — Bruner J., Feldman C. Metaphors of consciousness and cognition in the history of psychology / Ed. by Leary D. Cambridge studies in the history of psychology. Metaphors in the history of psychology. New York: Cambridge University Press, 1994. P. 230—238.

[Carson 2000] — Carson D. Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry // Gamasutra. 2000. March 1 (https://www.gamasutra.com/view/feature/3186/environmental_storytelling_.php (accessed: 30.06.2018)). 

[Drucker 2011] — Drucker J. Humanities Approaches to Interface Theory // Culture Machine. 2011. Vol. 12.

[Fetter 1966] — Fetter W. Computer Graphics at Boeing // Print Magazine, XX:VI. 1966. November/December. P. 29.

[Galloway 2006] — Galloway Alexander R. Gaming: Essays on algorithmic culture. Minneapolis; London: University of Minnesota Press, 2006.

[Giddings 2013] — Giddings S. Drawing without light // The Photographic Image in Digital Culture / Ed. by M. Lister. London: Routledge, 2013. P. 41—55.

[Klevjer 2003] — Klevjer R. Gladiator, worker, operative: the hero of the first person shooter adventure // Level Up. Digital Games Research conference 2003 / Ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003.

[Klevjer 2006] — Klevjer R. La via della pistola. L’estetica dei first person shooter in single player // Doom. Giocare in prima persona / Ed. by M. Bittanti, S. Morris. Milano, 2006.

[Klevjer 2007] — Klevjer R. What is the Avatar? Doctoral dissertation. University of Bergen, 2007.

[Molesworth 2007] — Molesworth M. Monsters and the Mall: Videogames and the Scopic Regimes of Shopping // Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play. Tokyo: Tokyo University Press, 2007.

[Pearce 2007] — Pearce C. Narrative Environments: From Disneyland to World of Warcraft // Space Time Play — Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level / Ed. by von F. Borries, D. Walz, M. Bottger. Basel; Boston; Berlin: Birkhäuser Verlag, 2007.

[Pinchbeck 2007] — Pinchbeck D. Counting barrels in Quake 4: affordances and homodiegetic structures in FPS worlds // Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play. Tokyo: Tokyo University Press, 2007. P. 8—14.

[Reynolds 2010] — Reynolds D. Virtual-World Naturalism // The Fibreculture Journal. 2010. Issue 16 (http://sixteen.fibreculturejournal.org/virtual-world-naturalism (accessed: 30.06.2018)).

[Sito 2013] — Sito T. Moving Innovation: A History of Computer Animation. Front Cover. MIT Press, 2013.

[Sutherland 1966] — Sutherland I. Ten unsolved problems in computer graphics // Datamation. 1966. Vol. 12. № 5. P. 22—27.

[Taylor 2003] — Taylor L. When seams fall apart: video game space and the player // Game Studies. 2003. Vol. 3. № 2 (http://www.gamestudies.org/0302/taylor (accessed: 30.06.2018)).

[Therrien 2015] — Therrien C. Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre // Game Studies. 2015. Vol. 5. № 2.

[Zwieten van 2011] — Zwieten M. van. Danger Close: Contesting Ideologies and Contemporary Military Conflict in First-Person Shooters // Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play. Utrecht NL, 2011 (http://www.digra.org/wp-content/uploads/digitallibrary/11312.17439.pdf (accessed: 30.06.2018)). 



[1] Здесь и далее мы в основном игнорируем проблематику отношений игрока и аватара (и их тел); последний может рассматриваться не только как персонаж и ролевая модель [Klevjer 2007], но и как «протез», медиарасширение чувственности [Буглак, Ленкевич 2016: 406] — последнее ближе к нашему пониманию интерфейса, однако представляются проблематичными не только давно ставший традиционным вопрос «политики идентичностей», связанных с аватаром, но и его существенное влияние на игровые формы, о которых пойдет речь ниже.

[2] На опасности рассмотрения компьютерных игр в качестве единого «медиума» Э. Орсет указывал еще в 2001 году, см.: [Aarseth 2001].

[3] Понятие, введенное Я. Богостом, в отличие от беньяминовской тренировки органов чувств техникой — с расчетом на то, чтобы «прагматически» обратить этот тип грамот­ности к людическому, процедурному же ведению дискуссии и построению аргументов.

[4] Samyn M. Not a manifesto // http://notgames.org/blog/2010/03/19/not-a-manifesto; Harvey A., Samyn M. Realtime art manifesto // http://www.tale-of-tales.com/tales/RAM.html

[5] Различие между режимами «от первого» и «от третьего» лица в компьютерных играх часто интерпретируется в духе превосходящей «иммерсивности» первого, которая поддерживает «реалистичность» репрезентации и открывает возможность самоидентификации игрока с протагонистом. Продуктивную критику такого подхода с последовательным формальным анализом отношений «камеры», «актуальной» и «идеальной» точек зрения и перспективы в трехмерных играх см. в: [Black 2017].

[6] См. подробный обзор того, как маркетинг вырабатывал словарь описания игр «от первого лица», впоследствии определивший нарратив об «изобретении жанра»: [Therrien 2015].

[7] Так, Гиддингс отмечает воспроизводство оптических огрехов оптики аналоговых киноаппаратов в качестве спецэффекта зрения в FPS.

[8] См.: The Maze War 30 Year Retrospective at the DigiBarn // http://www.digibarn.com/collections/games/xerox-maze-war/index.html

[9] Из-за задержки сетевого соединения невольно возникал эффект «времени пули» — два игрока, почти одновременно увидевшие (shot) друг друга, были обречены на ничью.

[10] Хотя в большинстве игр следующих десятилетий подразумевающийся аватар обыч­но был заключен в боевую машину, а с начала 1990-х логика «реалистической» репрезентации диктовала необходимость полноценной человеческой фигуры на месте протагониста, глаз-аватар по крайней мере единожды был воспроизведен в жанре, среди персонажей Quake 3 (1999); эта игра, одна из первых успешно претендовавшая на звание киберспортивной дисциплины, отличалась большой способностью к обнажению логики интерфейса, о которой идет речь в этой статье, сведению пространства к геометрии, вынесенных из окружения объектов и персонажей — к их иконическим обозначениям.

[11] Не только в интерактивных медиа, но и, например, в массовом кинематографе, использующем цифровое «первое лицо» после игр — т.е. с середины 1990-х — и прибегающем к своего рода ремедиации, можно обнаружить логику геймдизайна, порой конкурирующую с логикой режиссуры, — наглядными примерами могут послужить экранизация Doom (2005, реж. А. Бартковяк) и работы И. Найшуллера («Хардкор», 2015). В подобных киносценах, в частности, часто обнаруживается несовместимость (часто камуфлированной) монтажной склейки с континуальностью пространства, данного «от первого лица».

[12] См.: http://dystopia.me/mor-utopia-developer-diary-1. Аналогично Дыбовский обнаруживает несоответствие на других уровнях медиального устройства игр, когда сообщает о том, что попытка писать внутриигровые тексты как «натуральную» речь приводит к тому, что игроки не понимают, о чем им сообщает игра.



Другие статьи автора: Муждаба Андрей

Архив журнала
№164, 2020№165, 2020№166, 2020№167, 2021№168, 2021№169, 2021№170, 2021№171, 2021№172, 2021№163, 2020№162, 2020№161, 2020№159, 2019№160, 2019№158. 2019№156, 2019№157, 2019№155, 2019№154, 2018№153, 2018№152. 2018№151, 2018№150, 2018№149, 2018№148, 2017№147, 2017№146, 2017№145, 2017№144, 2017№143, 2017№142, 2017№141, 2016№140, 2016№139, 2016№138, 2016№137, 2016№136, 2015№135, 2015№134, 2015№133, 2015№132, 2015№131, 2015№130, 2014№129, 2014№128, 2014№127, 2014№126, 2014№125, 2014№124, 2013№123, 2013№122, 2013№121, 2013№120, 2013№119, 2013№118, 2012№117, 2012№116, 2012
Поддержите нас
Журналы клуба