Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » Неприкосновенный запас » №3, 2016

Федор Панфилов
Средневековые песочницы: медиевализм в компьютерных играх начала XXI века

Федор Михайлович Панфилов (р. 1987) – историк-медиевист, оружиевед, журналист. Область научных интересов – научные представления в Средние века, история оружия позднего Средневековья и Нового времени, медиевализм.

 

Рыцари, викинги, замки, турниры и прочие образы Средневековья проникли в мир виртуальной реальности еще в ранний период истории видеоигр и с тех пор прочно там обосновались[1]. В XXI веке проявления медиевализма[2] встречаются в компьютерных играх практически любого жанра и периодически упоминаются в исследованиях, посвященных философии видеоигр[3]. Как правило, медиевализм в компьютерных играх не подразумевает прямого обращения к историческому Средневековью, попыток воссоздать его в пространстве виртуальной реальности. Для этого есть очевидные причины. Достаточно вспомнить об этнических и религиозных конфликтах, разбирательствах из-за оскорбления чувств верующих, ревностном отношении к национальной истории, распространенности различных форм цензуры в большинстве современных стран. Привязка к реальным историческим периодам, событиям, практикам, персонажам делает компьютерную игру очень уязвимой для критики. Поэтому разработчики и издатели таких проектов стремятся сгладить любые противоречия и обойти подводные камни.

Некоторые сюжеты в принципе остаются табуированными. Едва ли возможно представить себе компьютерную игру, посвященную арабским завоеваниям и жизни пророка Мухаммеда, – по крайней мере как официальный продукт игровой индустрии. Например, британская студия «Creative Assembly», специализирующаяся на исторических стратегиях, выпустила в 2015 году игру «Total War: Attila». Ее действие разворачивается в период падения Западной Римской империи и Великого переселения народов. Арабы представлены конфедерацией танукидов, династией Лахмидов и царством Химьяр – христианами, язычниками или иудеями в зависимости от выбора игрока. При этом арабские завоевания VII века ожидаемо остаются лакуной между основной частью игры, охватывающей временной отрезок IV–VI веков, и эпохой Карла Великого (742–814), представленной в отдельном дополнении.

В то же время практически во всех играх серии «Total War» присутствует возможность смены вероисповедания, обращения в свою веру, преследования или даже физического уничтожения последователей и проповедников другой религии, объявления священной войны. Однако такие упрощенные схемы исторических процессов, как правило, не задействуют почитаемых святых и церковных иерархов. Вместо них, в игре появляются случайные персонажи с вымышленными именами, тогда как о реально существовавшем богослове или инквизиторе в лучшем случае упоминается во внутриигровой справке. Исторические деятели представлены обычно только полководцами и лидерами игровых фракций.

Еще одна черта стратегических игр, действие которых происходит в Средние века, – неизбежные анахронизмы. В «Medieval: Total War» (2002) и ее продолжении «Medieval 2: Total War» (2006) игрок, быстро развивающий экономику и технологии, способен нанимать рыцарей в полном латном доспехе задолго до позднего Средневековья, когда появился такой вид амуниции. Кроме того, ранние типы отрядов остаются доступными для найма на протяжении всей игры, несмотря на то, что их вооружение выглядит откровенно устаревшим. Впрочем, это отчасти можно оправдать, вспомнив о разительном контрасте между обликом некоторых исторических противников, например ирландских и шотландских кланов и английской регулярной армии в XVII–XVIII веках. Совсем абсурдными анахронизмы становятся в глобальных стратегиях вроде «Age of Empires» или «Civilization», где средневековые рыцари могут встретиться с первобытными охотниками или танком. Но эти игры и не скрывают своей условности, не претендуя на достоверное моделирование исторических событий.

Медиевализм в компьютерных играх чаще всего проявляется в форме фэнтези – жанра, который предоставляет разработчикам видеоигр самую комфортную среду для обращения к Средневековью. Собственно, сам этот жанр возник в литературе и кинематографе во многом благодаря переосмыслению средневековых истории, мифологии и фольклора. То же справедливо и по отношению к играм. Компьютерную игру с фэнтезийным сеттингом трудно обвинить в искажении истории. В то же время ее создатели спокойно могут использовать средневековые образы, термины и сюжеты. Правда, такой подход тоже не спасает от критики – теперь уже, как ни странно, из-за чрезмерной верности историческим реалиям Средних веков в полностью вымышленном мире.

Ролевая компьютерная игра «Ведьмак 3: Дикая охота» («Wiedźmin 3: Dziki Gon»), разработанная польской студией «CD Projekt RED», погружает игрока в обстановку, напоминающую европейское Средневековье XIII–XV веков. История охотника на монстров по имени Геральт разошлась по всему миру в миллионах копий и стала лучшей игрой 2015 года по версии важной для игровой индустрии премии «Game Awards». Но та же игра подверглась обвинениям в расизме и зме со стороны различных Интернет-публицистов. Для кого-то оскорбительным оказался тот факт, что все персонажи «Ведьмака 3» – светлокожие европейцы. Авторы критических рецензий все-таки признавали, что игра прежде всего основана на славянском фольклоре, а тема расизма в ней показана через преследование людьми представителей других рас – эльфов и гномов. Однако этого оказалось недостаточно. Следуя логике критиков, в мире, где есть фантастические существа, не может не быть людей с различным цветом кожи[4]. А в твиттер-блоге феминистки Аниты Саркисян появилась запись о том, что средневековыми реалиями нельзя оправдать стские оскорбления в адрес женских персонажей. Ведь речь идет о «фэнтези-играх, где полно гулей и призраков»[5]. Объектом критики стала и сама фигура главного протагониста, ведьмака Геральта – гетеросексуального белого мужчины. Как можно видеть, в сознании некоторых критиков сказочность игрового мира лишает его права на историческую достоверность и требует в обязательном порядке привести игру в соответствие с нормами политкорректности.

Обвинения в адрес «Ведьмака 3» получили яростный отпор со стороны поклонников игры и представителей игровой индустрии[6]. Интернет наводнили саркастические комментарии такого рода:

 

«Да как смеют поляки гордиться своим фольклором. Геральту следовало быть чернокожим монстро-веганом-транссексуалом с голубыми волосами, иначе игра – расистский и полный предрассудков столп патриархата»[7].

 

Оппоненты критиков справедливо указывали, что игра близко следует первоисточнику – фэнтезийным романам Анджея Сапковского из цикла «Ведьмак», что объясняет и выбор протагониста. Книги польского писателя изобилуют анахронизмами и современными терминами в речи персонажей, но в целом созданный автором мир очень похож на Западную и Центральную Европу позднего Средневековья. Сапковский известен своей любовью к Средним векам: действие второго большого цикла его романов, «Саги о Рейневане», происходит в XV веке во время гуситских войн. Также защитники «Ведьмака 3» отмечали, что в игре много внимания уделяется сильным и независимым женским персонажам, есть и транссексуал, и гомосексуал, а сюжет не требует появления темнокожих действующих лиц. Иногда нападки на «Ведьмака 3» не без оснований воспринимаются как попытка приобрести популярность за счет успеха игры – особенно если обличителем зма выступает, например, разработчик симуляторов ходьбы[8]. Как бы то ни было, бурная дискуссия вокруг игры могла повлиять на решение «CD Projekt RED» включить в дополнение к «Ведьмаку 3» смуглых путешественников из далекой страны Офир, выглядящих, примерно как послы Османской империи в позднесредневековой Польше.

«Ведьмаку 3» предшествовали еще две игры, образующие единый цикл: «Ведьмак» («Wiedźmin», 2007) и «Ведьмак 2: Убийцы королей» («Wiedźmin 2: Zabójcy Królów», 2011). Они сильно отличались от последней игры трилогии по масштабу, но тоже привлекали внимание тщательно проработанными игровыми заданиями-квестами, интересными персонажами и не подвергнутыми цензуре сценами насилия и секса. Уже «Ведьмак 2» стал настоящим хитом и для поляков быстро перешел чуть ли не в статус национального достояния: в мае 2011 года премьер-министр Дональд Туск подарил президенту США Бараку Обаме специальное издание игры. Тогда же одна из главных героинь игры, рыжеволосая чародейка Трисс Меригольд, появилась на обложке польского издания журнала «Playboy». Подобные детали придают определенный вес обвинениям в использовании зма для рекламы продукта. Можно вспомнить, как обсуждение критиками эксплуатации секса в фэнтези-сериале «Игра престолов» («Game of Thrones», 2011 – по настоящее время) привлекло дополнительное внимание к и без того успешному сериалу. Вместе с тем присутствие откровенных сцен в игре прежде всего обосновано нежеланием разработчиков создавать выхолощенную версию мира, лишенную многих деталей, которые присутствуют в романах Сапковского. Все игры цикла очень последовательны в создании средневекового мира, живущего своей жизнью. «Ведьмак 3» в этом смысле особенно убедителен.

Разумеется, «Ведьмак 3» нельзя считать симулятором Средневековья. Но эта компьютерная игра, где шахматные фигуры стилизованы под шахматы XII века с острова Льюис, а в публичном доме висят реплики картин Кранаха, безусловно, является прекрасным образцом медиевализма. По атмосфере Северные княжества, ставшие ареной вторжения могущественной Нильфгаардской империи, напоминают как о противостоянии польских королей с Тевтонским орденом, так и опустошенную Столетней войной Францию XV века. Тщательно созданная архитектура воспроизводит кирпичные орденские замки или вид богатого ганзейского города-порта. С таким же вниманием и любовью проработаны доспехи и костюмы. Главный герой не изображен как избранный паладин в сияющих латах, насаждающий справедливость. Это немолодой усталый человек, личная история которого против его воли оказывается переплетена с событиями исторического масштаба. Присутствие магии, фантастических созданий и наличие сверхспособностей у протагониста не разрушают иллюзии средневековой жизни. Крестьяне сидят на завалинке или работают в поле, обмениваясь неспешными репликами, городская площадь полна торговцев, жонглеров и праздных зевак, стражники и разбойники патрулируют окрестности, повешенные дезертиры болтаются на деревьях, священники пугают толпу близким концом времен – средневековый мир живет своей жизнью. Проявления взаимной нетерпимости между людьми, эльфами и гномами в игре соответствуют некоторым аспектам средневековых представлений о «Чужом», «Ином» (иноверцах, представителях других культур, инородцах). Есть здесь и религиозная борьба с инакомыслящими, магами и еретиками, рискующими закончить жизнь на костре. Роль местной инквизиции выполняют храмовая стража и охотники на ведьм.

Чудовищная инквизиция, сжигающая несчастных вольнодумцев, – один из самых распространенных образов, живущий в массовых представлениях о «темном» Средневековье. Как ни странно, компьютерные игры могут отходить от этой традиции в поисках новых сюжетов и представлять инквизицию в другом свете. Исключительно политкорректная ролевая игра «Dragon Age: Inquisition» (2014) от студии «Bioware», ставшая игрой года перед «Ведьмаком 3», даже сделала главного героя инквизитором в фэнтезийной вселенной Тедаса. Много внимания уделялось борьбе за влияние церкви и ордена Храмовников, призванного контролировать неуправляемых магов на территории нескольких королевств. Впрочем, в других деталях сходство со средневековой Европой было невелико. Можно еще вспомнить эксперимент чешской компании «Cinemax», выпустившей в 2009 году игру с красноречивым названием «Inquisitor», над которой работали десять с лишним лет. Главная цель игры, вне зависимости от стиля ее прохождения, заключалась в преследовании и уничтожении всяческой ереси. Инквизитор мог задерживать подозреваемых и подвергать их пыткам – правда, преследование невинного человека плохо сказывалось на репутации героя. Но сильно устаревшая графика и высокий уровень сложности сослужили «Инквизитору» дурную службу, и популярности игра не приобрела.

И «Ведьмак 3», и – в меньшей степени – «Dragon Age: Inquisition» предлагают игрокам открытый мир, где небольшие локации, используемые для пролога и интерлюдий, соседствуют с огромными областями, в пределах которых главный герой может путешествовать без ограничений, выстраивая свои приключения в произвольном порядке. Концепция игры – «открытого мира» или «песочницы» (open worldsandbox game) – стала одной из идей, оказавших большое влияние на эволюцию видеоигр в XXI веке. Ее смысл понятен уже из названия. Игра-«песочница» подразумевает максимальную свободу действий и перемещения по всему игровому миру, не ограниченную основным сюжетом, что побуждает активнее исследовать этот мир. Открытый мир предлагает игрокам и широко известная серия приключенческих игр «Assassin’s Creed» в своей основе – смесь симулятора стелс-убийцы и паркура. Но, когда ее создатели обращаются к Средним векам и эпохе Возрождения в Assassin’s Creed (2007), Assassin’s Creed II (2009), Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) и Assassin’s Creed: Revelations (2011), они не пытаются создать некую историческую модель Палестины эпохи крестовых походов или ренессансной Италии. Средневековье необходимо им лишь как живописная обстановка, в которой совершает свои смертоносные пируэты главный герой.

Еще один тренд в развитии игровой индустрии, ставший популярным не так давно, – симуляторы выживания (survival game). В них героя, к примеру, помещают на необитаемый остров или в мир, переживший ядерную катастрофу, зомби-апокалипсис и так далее. Подобные игры, вместо спасения вселенной или создания своей империи, ставят перед героем более примитивные, но не менее сложные задачи. При минимальных стартовых ресурсах ему необходимо обеспечить себя и своих соратников (если они присутствуют в игре) пищей, теплом и крышей над головой, при этом успешно избегая разнообразных опасностей. Симуляторы выживания, как правило, одновременно являются и «песочницей». Они могут быть рассчитаны как на одиночное прохождение, так и на многопользовательскую сетевую игру, мультиплеер.

Чаще всего многопользовательские проекты, напрямую связывающие место действия с эпохой Средневековья, пытаются создать не крупные игровые студии, а независимые, так называемые инди-разработчики, число которых в XXI веке возрастает с каждым годом. Сразу две игры такого типа вышли в 2015 году. Официальное описание «Reign of Kings» начинается с фразы «Боритесь за выживание в суровом средневековом мире». «Life is Feudal: Your Own» позиционирует себя как «реалистичную средневековую песочницу-мультиплеер». «Средневековый» характер этих игровых миров – как его видят разработчики и игроки – выражается в различных аспектах. Самый очевидный – внешняя атрибутика: оружие и доспехи, смешивающие черты разных периодов в рамках исторического Средневековья, предметы быта, постройки. Другим аспектом является характерное для современного медиевализма представление о способности никому не известного, но отважного и талантливого персонажа подняться вверх по иерархической лестнице. В реальности меритократию нельзя назвать типичной для Средних веков. Зато тема становления героя широко представлена в литературе жанра фэнтези, телесериалах и кино – например, фильмах «Конан-варвар» (1982) и «История рыцаря» (2001).

Визуальная связь этих игр с массовыми представлениями о Средних веках очевидна. Даже если в них смешиваются черты разных эпох, это не противоречит многим проявлениям медиевализма, в том числе возникшим в XIX веке. Достаточно вспомнить «Айвенго» Вальтера Скотта, где Локсли не мог пробить стрелами «испанские доспехи» нормандца де Браси, хотя на дворе стоял XIII век и рыцари должны были носить кольчуги. В то же время набор возможностей, предлагаемых пользователю «средневековых» многопользовательских песочниц, очень стандартен. В своей основе он ничем не отличается от функционала любых многопользовательских ролевых онлайн-игр. Игроки совершенствуют определенные навыки своего персонажа, в том числе путем так называемого «гринда» (от англ. grinding), то есть долгого и однообразного повторения определенных действий (добычи ресурсов, уничтожения слабых низкоуровневых противников и тому подобного). Можно (и нужно) взаимодействовать с другими игроками для успешного выживания, в том числе из-за различной специализации (от лекаря до рыцаря); существуют «гильдии», объединяющие пользователей в своеобразные общины в рамках виртуального мира; возможны поединки между игроками; тело убитого в игре героя может быть ограблено другим игроком, который присвоит предметы из его инвентаря.

Все перечисленные функции не новы и не оригинальны, даже когда они дополняются симулятором выживания и свободным изменением ландшафта (англ. terramorfing), то есть выкапыванием шахт и закладкой замков там, где захочется игроку. Однако в «Reign of Kings» и «Life is Feudal: Your Own» эти возможности преподносятся как часть «средневекового» мира, типичные и необходимые для него черты. Здесь есть своя доля справедливости. Роль разнообразных братств и сообществ (цехов, гильдий, крестьянских общин, монашеских общежитий и так далее) действительно была велика в течение исторического Средневековья. «Life is Feudal: Your Own» делает акцент на медленном развитии определенной ветви навыков, не позволяя игроку быстро стать мастером на все руки. Отчасти это напоминает жесткую сословную систему феодального общества, в которой молящиеся, пашущие и сражающиеся существовали в своих, четко определенных, сферах. Исключение составляли разве что рыцари военно-монашеских орденов и князья-епископы, являвшиеся воинами и духовными лицами одновременно. Вместе с тем представленная в рассматриваемых играх система социальных отношений остается очень схематичной. Это не попытка создать симулятор средневековой жизни, а скорее тематический вариант традиционных многопользовательских онлайн-игр. Характерно и то, что обе игры ставят перед пользователями определенную цель, связанную с доминированием над другими игроками, – стать королем. Если эти проекты, несмотря на все их недостатки, еще пригодны для игры, то другие средневековые мультиплееры представляют собой печальное зрелище. Например, тему выживания в Средние века пытается использовать «Forsaken Uprising», жанр которой обозначен как «многопользовательский средневековый симулятор выживания от первого лица». Увы, столь гордый титул не спасает игру, сделанную на очень низком техническом уровне.

Мимо турниров и битв создатели «средневековых» видеоигр пройти, разумеется, тоже не могли. В XXI веке появилось несколько мультиплеерных симуляторов средневекового боя, позволяющих игрокам сражаться друг с другом в соответствующем антураже. В случае инди-проекта «Chivalry: Medieval Warfare» (2012), получившего в целом благосклонные отзывы критиков и игроков, трудно предъявить какие-либо претензии к историчности. Игра посвящена гражданской войне между вымышленными фракциями псевдосредневекового мира, что позволяет использовать вперемешку доспехи разных веков. В том же году шведы из «Fatshark» и «Paradox Interactive» выпустили игру «War of the Roses», посвященную знаменитой войне Алой и Белой Розы в средневековой Англии. С исторической достоверностью тут тоже все не слишком хорошо, хотя действие игры происходит уже не в сказочном мире. Например, в «War of the Roses» можно увидеть лучников, стреляющих из английского длинного лука со спины коня, хотя для стрельбы из такого лука обычно спешивались, а лошади в средневековой Западной Европе скорее использовались для транспортировки стрелков к месту битвы. После этого скандинавские разработчики создали еще и симулятор поединков между викингами и англосаксами – «War of the Vikings» (2014).

Многопользовательские симуляторы средневековых боев обычно лишены элементов ролевой игры. Особняком стоят «Mount & Blade» (2007) и ее многопользовательское продолжение «Mount & Blade: Warband» (2010), разработанные турецкой студией «TaleWorlds». Эти ролевые симуляторы средневекового воина неожиданно стали очень популярными и остаются ими до сих пор, несмотря на посредственную графику и примитивную анимацию персонажей. Секрет заключался в том, что «Mount & Blade» не сводит игру к одним лишь поединкам, хотя боев в этой игре очень много – от больших сражений и осад замков до турниров и пьяных стычек в тавернах. Наряду с этим игроку дается возможность проделать путь от простого наемника до влиятельного феодала, заключить династический брак, обзавестись собственными вассалами и даже восстать против сюзерена и основать новое королевство. При всех упрощениях феодальная система, представленная в «Mount & Blade», действительно напоминала о настоящем устройстве средневекового общества.

Особое внимание феодальному обществу уделяется в играх от шведской студии «Paradox Entertainment». Это глобальная стратегия в реальном времени «Crusader Kings II» (2012), а также ее предшественники «Crusader Kings» (2004) и «Europa Universalis» (2000). В отличие от игр серии «Total War», в проектах «Paradox Entertainment» акцент делается не на войне, показанной здесь очень схематично. Зато в деталях представлены интриги, дипломатия, династические браки и мезальянсы, очень велико число отсылок к реальным историческим событиям и персонажам. «Crusader Kings II» можно было бы назвать лучшим симулятором средневекового государя, если бы не тот факт, что игрок не столько проживает жизнь своего персонажа, сколько как бы «парит над происходящим», распоряжаясь судьбой целой династии. Жанр глобальной стратегии требует от пользователя управлять десятками рычажков и функций, не слишком привязываясь к отдельным героям. Поэтому игры «Paradox Entertainment» воспроизводят именно жизнь государства в Средние века, а не повседневное существование средневекового человека.

Совсем упрощенный и примитивный вариант интерпретации средневековой жизни предлагает игра из популярной серии симуляторов жизни «The Sims». «The Sims Medieval» (2011) объединяет в себе множество стереотипов, связанных в массовом сознании со Средними веками, что в некоторых отношениях делает эту игру показательным образчиком медиевализма. Например, в «средневековом» варианте «The Sims» нет различия между действиями «заняться сексом» и «зачать ребенка», поскольку подразумевается, что в Средние века не существовало контрацептивов. Ролевые экономические симуляторы от немецких разработчиков «Europa 1400: The Guild» (2002) и «The Guild 2» (2006) предлагают несколько более сложную игровую систему, пытающуюся изобразить функционирование сословного общества. Но в итоге игровой процесс сводится к почти механическим действиям, уничтожающим всякую иллюзию средневековой жизни. Получается, что ниша полноценного симулятора жизни в Средние века по-прежнему остается незаполненной.

В январе 2014 года группа чешских разработчиков из «Warhorse Studios» предложила потенциальным издателям прототип такой игры. Однако издатели отказались от проекта с названием «Kingdom Come: Deliverance» из-за того, что в нем не хватало элементов фэнтези. Тогда разработчики организовали показательную кампанию по сбору средств на краудфандинговой платформе «Kickstarter» и собрали 1,1 миллиона фунтов стерлингов вместо ожидаемых 300 тысяч. Успех кампании помог привлечь к проекту внимание пользователей и медиа, найти дополнительное финансирование. Но главное – подтвердил, что на средневековую «песочницу» со слоганом «Подземелье и никаких драконов» действительно есть спрос[9].

Чехи обещали создать реалистичную ролевую игру от первого лица в открытом мире средневековой Европы, аутентичную боевую систему, разработанную вместе с современными реконструкторами, реально существовавшие города и замки, достоверные костюмы и вооружение. По открытому игровому миру можно путешествовать пешком или верхом, проезжая через города, леса, деревни и замки. Как и в «Ведьмаке 3», мир живет своей жизнью, крестьяне и горожане днем трудятся и идут по своим делам, а ночью отправляются спать (за исключением самых неспокойных членов общества). С персонажами можно взаимодействовать, вмешиваться в их повседневные дела и решать их проблемы, соблазнять местных красавиц, стать преступником или героем, прощать побежденных или карать врагов. Для пребывания в добром здравии придется регулярно есть и спать, причем еда станет непригодной, если залежится в инвентаре игрока. В зависимости от действий и фраз главного героя меняется его репутация и отношение к нему окружающих людей. Если персонаж застанет вас на месте преступления, он донесет об увиденном стражникам, и вы можете отделаться штрафом, сесть в тюрьму, оказаться в колодках или даже подвергнуться пыткам. Когда совершенные преступления остаются нераскрытыми, жители начинают нервничать, вести себя агрессивно или подозревать всех вокруг. Репутация героя зависит от распространяющихся слухов. В игру добавят и возможность выступить в роли женского персонажа – правда, только в прологе.

«Kingdom Come: Deliverance» во многом напоминает проект исторических реконструкторов – людей, активнее всего пытающихся воссоздавать Средневековье в наше время. Особенно это заметно на примере боевой системы и вооружения, про «аутентичность» которых создатели игры говорят постоянно, считая это едва ли не одним из главных ее достоинств. Боевая система создается с использованием инверсивной кинематики и технологии motion capture, с профессиональными актерами. Игроку будут доступны несколько классов оружия, каждый из которых обладает своими достоинствами и недостатками: обычные мечи, полутораручные мечи-бастарды, кинжалы, палаши, секиры, боевые молоты, щиты, луки и арбалеты. Простой меч не справляется с латами, в отличие от молота, бастард эффективнее, но слишком тяжел для того, чтобы сражаться на скаку, и так далее. В одиночку уничтожать вражеские армии не получится – игрок не супергерой и должен выступать против войска противника во главе собственного отряда. Справедливости ради следует признать, что в ролевых играх, по стопам которых идет «Kingdom Come: Deliverance», боевая система действительно далека от настоящих средневековых боев.

Сюжет игры основан не на Столетней войне или войне Алой и Белой розы, а на событиях собственно чешской истории. Поскольку действие происходит в 1403 году, речь идет о нелегкой судьбе короля Вацлава (Венцеслава) IV. В 1402 году Вацлава низложил его младший брат и наследник, венгерский король Сигизмунд, которого поддержала часть чешской знати. Именно армия Сигизмунда, судя по знаменам королевства Венгрии в трейлере игры, предает огню и мечу малую родину главного героя. Вацлав находился в плену, но в 1403 году его освободили рыцари во главе с Яном из Микулова, который предоставил незадачливому королю убежище в своем моравском замке. По сюжету, захватчики разоряют родную деревню юного кузнеца и убивают его отца. Теперь герой должен отомстить за близких и помочь возвратить престол законному королю. Показательны постоянные отсылки разработчиков к не страдавшему от излишней исторической достоверности (но ставшему культовым) фильму «Храброе сердце» (они даже предлагают воспринимать проект как «Braveheart: The Game»). В реальности в XV веке шансы простолюдина стать рыцарем и подняться вверх по социальной лестнице были невелики. Однако авторы всячески пытаются убедить пользователей и прессу, что их проект отличается от фэнтези-игр и герой не шаблонный «Избранный».

Разработчики «Kingdom Come: Deliverance» признают, что практически все заявленные элементы игрового процесса в тех или иных сочетаниях уже присутствовали в разных играх – «Arx Fatalis», «Skyrim», «Mount and Blade», «Ведьмак 2» и «Ведьмак 3». Правда, ни одна из них не претендовала на роль симулятора Средневековья. Поэтому все зависит от того, удастся ли проекту «Warhorse Studios» использовать лучшие стороны других игр и занять пустующую нишу настоящей «средневековой песочницы». Весной 2016 года разработка «Kingdom Come: Deliverance» все еще продолжается, для тестирования доступна только бета-версия игры – очень сырая, но многообещающая. Пока она напоминает добротный клон «Ведьмака 3», из которого убрали все элементы фэнтези.

В целом медиевализм в компьютерных играх начала XXI века представлен широким спектром интерпретаций Средневековья. Даже если вместо полноценного псевдосредневекового мира в игре присутствуют только его внешние черты, они уже могут служить свидетельством спроса на Средние века. Обычно использование средневековых образов носит преимущественно декоративный характер, хотя создатели игры могут декларировать обратное. Многопользовательские проекты, которые обещают виртуальный опыт жизни – или выживания – в «настоящем» средневековом мире, в действительности очень далеки от воссоздания исторического Средневековья. Элементы медиевализма в них условны и служат декорацией для стандартных игровых механизмов. Средневековая тематика в этом случае используется прежде всего для рекламных целей, чтобы выделить игру из множества подобных проектов. При этом такой поверхностный вариант медиевализма, возможно, способен удовлетворять потребности основной аудитории, в целом соответствуя массовому уровню знания о Средних веках. Отчасти это подтверждают отзывы пользователей крупных онлайн-сервисов компьютерных игр[10]. Их негативная реакция чаще объясняется не претензиями к устройству игрового мира, а недостатками функционала, качеством компьютерной графики и техническими ошибками в игре.

Вместе с тем отдельные проекты довольно успешно, хотя и с неизбежными упрощениями и условностями, пытаются воспроизвести структуру общества эпохи феодализма и характерные для него практики («Mount & Blade», «Crusader Kings II»). Отдельного упоминания заслуживают так называемые пользовательские модификации, дополняющие и улучающие оригинальные игры – по крайней мере по мнению их авторов. Многочисленные пользовательские модификации способствовали известности «Mount & Blade»: среди них есть и посвященные псевдосредневековому миру романов Джорджа Мартина и основанного на них сериала «Игра престолов», и переносящие действие «Mount & Blade» в историческое Средневековье. Особую популярность у авторов модификаций получили стратегии «Medieval 2: Total War» и «Crusader Kings II». Некоторые проекты призваны повысить историческую достоверность игры и сделать ее более насыщенной («Stainless Steel», «Bellum Crucis»), другие предлагают адаптированные варианты фэнтези-вселенных «Игры престолов» или «Властелина колец» Толкина. Наконец, стоит отметить, что многие удачные и интересные игры о Средних веках сделаны разработчиками из «небольших» европейских стран, для которых эта эпоха – важная часть исторического прошлого (Польша, Чехия, Швеция).

Попытки создавать многопользовательские симуляторы выживания – в том числе в Средние века – продолжаются, и новые проекты становятся все радикальнее. Например, инди-проект «Rust» не позволяет игроку выбрать пол и расу своего персонажа, определяя ее с помощью случайного решения («рандомно», от англ. random). А многопользовательская ролевая игра «Chronicles of Elyria», пока находящаяся на стадии крудфандинга, вообще предлагает пользователю за 10–12 обычных месяцев испытать виртуальную жизнь, включая старение и неизбежную смерть. Такие эксперименты с «реалистичностью» игрового процесса позволяют предположить, что в будущем появятся многопользовательские симуляторы жизни в Средние века, претендующие на реализм, и присутствие медиевализма в компьютерных играх станет еще более заметным. Пока же самой средневековой игрой по духу и атмосфере можно считать «Ведьмака 3». Хотя действие этой ролевой игры происходит в сказочной вселенной, количество аллюзий к Средневековью и исключительное внимание к деталям в сочетании с масштабом созданного мира позволяют ей занять такое же место среди компьютерных игр начала XXI века, какое занимает «Игра престолов» среди сериалов. Граница между историей и фэнтези в современной массовой культуре остается очень зыбкой, и сказочное Средневековье может восприниматься как достоверная модель исторических Средних веков[11]. Тем же, кого категорически не устраивают любые элементы фэнтези, остается рассчитывать на проекты вроде «Kingdom Come: Deliverance».

 

[1] Одна из первых игр, использовавшая образы средневекового фэнтези, «Драконье логово» («Dragon's Lair»), появилась еще в 1983 году и была издана на лазерном видеодиске для аркадных игровых автоматов. Она стала настолько популярной, что по мотивам игры создали приключенческий мультсериал, выходивший на канале «ABC» с 1984-го по 1985 год.

[2] Медиевализм – то, как Средние века интерпретируются в культуре Нового и Новейшего времени. В широком смысле – любые образы Средневековья и представления о нем – как научные, так и популярные.

[3] Robinson C.L., Clements P. Neomedievalism in the Media: Essays on Film, Television, and Electronic Games // Kline D.T. (Ed.). Digital Gaming Re-Imagines the Middle Ages. New York, 2014.

[5] https://twitter.com/femfreq/status/604902579512864768. Гуль – мифологическое существо, трупоед.

[6] См., например: Chmielarz A. The Boy Who Cried White Wolf: On Polygon’s The Witcher 3 Review (https://medium.com/@adrianchm/the-boy-who-cried-white-wolf-on-polygon-s-...).

[8] См.: The Witcher 3 Devs Are Being Accused of Sexism: Here’s Why It Doesn’t Hold Up (http://gameranx.com/features/id/50049/article/the-witcher-3-devs-are-bei...).

[9] Имеется в виду название знаменитой ролевой системы настольных и компьютерных игр «D & D», «Dungeons and Dragons».

[10] Например, принадлежащий компании «Valve» сервис «Steam», который ежедневно публикует тысячи пользовательских обзоров компьютерных игр.

[11] О восприятии фильмов «Властелин колец» и сериала «Игра престолов» как «исторических» см.: Панфилов Ф.М. Телемедиевализм: «средневековые» сериалы конца XX – начала XXI века // Логос. 2014. № 6(102). С. 193–208.



Другие статьи автора: Панфилов Федор

Архив журнала
№130, 2020№131, 2020№132, 2020№134, 2020№133, 2020№135, 2021№136, 2021№137, 2021№138, 2021№139, 2021№129, 2020№127, 2019№128, 2020 №126, 2019№125, 2019№124, 2019№123, 2019№121, 2018№120, 2018№119, 2018№117, 2018№2, 2018№6, 2017№5, 2017№4, 2017№4, 2017№3, 2017№2, 2017№1, 2017№6, 2016№5, 2016№4, 2016№3, 2016№2, 2016№1, 2016№6, 2015№5, 2015№4, 2015№3, 2015№2, 2015№1, 2015№6, 2014№5, 2014№4, 2014№3, 2014№2, 2014№1, 2014№6, 2013№5, 2013№4, 2013№3, 2013№2, 2013№1, 2013№6, 2012№5, 2012№4, 2012№3, 2012№2, 2012№1, 2012№6, 2011№5, 2011№4, 2011№3, 2011№2, 2011№1, 2011№6, 2010№5, 2010№4, 2010№3, 2010№2, 2010№1, 2010№6, 2009№5, 2009№4, 2009№3, 2009№2, 2009№1, 2009№6, 2008№5, 2008№4, 2008№3, 2008№2, 2008№1, 2008№6, 2007№5, 2007№3, 2007№2, 2007№1, 2007№6, 2006
Поддержите нас
Журналы клуба