В статье на примере неиммерсиных игр (тамагочи, дигимонов, Pokémon Go, первазивных игр) рассматривается предложенное Й. Хейзингой понятие магического круга, то есть границы между игрой и не-игрой.
Автор описывает многопользовательские онлайновые игры в контексте новых медиа, опираясь на понятие интерактивности. Цель статьи — понять, какую форму принимает в данном случае власть медиа и способствует ли интерактивность игр возможности сопротивляться этой власти. Для этого рассматривается не только формат онлайновых игр как таковой, но и поведение геймеров: анализируются различные режимы игры и маргинальные практики