Все журналы
Все авторы
45680 публикаций
25892 авторов
Все лекции

Татьяна Савицкая
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОПЫТ КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКОГО ПОРТРЕТА

В статье предпринимается опыт культурологического анализа компьютерных игр, уникального феномена, противоречивым образом сочетающего авангардную технологическую базу и глубокую психическую архаику; компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры; анализируется социально-культурный контекст возникновения и развития данного явления; уделяется внимание рассмотрению компьютерных игр как новой культурно-антропологической стратегии.

 

 

In this article the experience of cultural analysis of computer games, a unique phenomenon, in a contradictory manner combining avant-garde technology base and deep mental archaic, computer games are considered as a part of global popular culture, examines the socio-cultural context of the emergence and development of this phenomenon, given to the consideration of computer games as a new cultural and anthropological strategy.

Татьяна Савицкая
СОВРЕМЕННАЯ ФАНТОМАТИКА: CASUS MMOG

Точный и емкий термин «фантоматика», чрезвычайно подходящий, по нашему мнению, для обозначения массово-рыночных модификаций виртуальности, был выдвинут Станиславом Лемом еще в 1965 году в опередившей свое время книге «Summa technologiae» и спустя 30 лет значительно конкретизирован в статьях 90-х гг. Поясняя значение изобретенного термина, классик жанра научной фантастики писал: «Фантоматикой я назвал метод, с помощью которого мы подключаем человека его органами чувств, или всем сенсориумом, к компьютеру (я назвал его просто машиной или фантоматом), причем этот компьютер вводит в органы чувств, такие как глаза, уши, кожа тела и т.д., импульсы, которые непрерывно нам доставляет мир, то есть обычное окружение. При этом компьютер подключен к сенсориуму с обратной связью, то есть он функционально зависим от активности восприятия фантоматизированных. Благодаря этому обеспечены ощущения, что подвергаемый этой процедуре якобы находится там, где он вовсе не был, якобы он переживает то, что является только иллюзией, якобы он поступает таким образом, как в действительности не поступал» 

Татьяна Савицкая
БЛЕСК И НИЩЕТА ЦИФРЫ

В статье анализируется влияние информационно-коммуникативных технологий на современный культурный процесс; рассматривается их вклад в сохранение культурных ценностей и их трансляцию. Особенное внимание уделяется проблеме нового культурного содержания, создаваемого при посредстве цифровых технологий, в контексте 3D-революции.

Новости дня Мониторинг зарубежной прессы
Права человека в России: НПО "Мемориал"* как никогда подвергается опасности
Особое излучение может убивать Covid-19 и полиовирус, сообщают израильские ученые
TikTok, Snapchat и Instagram связали с депрессией в среднем возрасте
НАС ЧИТАЮТ В 161 СТРАНЕ
Free counters!
Поддержите нас
ЛЕКЦИЯ ДНЯ

Все лекции



АЛЕКСАНДР НЕКЛЕССА
БУДУЩЕЕ, КОТОРОЕ МЫ ИЗБИРАЕМ

Последние выпуски бюллетеня "ИНТЕЛРОС - Интеллектуальная Россия" можно приобрести в магазине "Фаланстер".

БУДУЩЕЕ КАК НЕЗАВЕРШЕННЫЙ ПРОЕКТ

free counters
Copyright © . Журнал "ИНТЕЛРОС – Интеллектуальная Россия". Все права защищены и охраняются законом. Свидетельство о регистрации СМИ ПИ №77-18303. При полном или частичном использовании материалов, разрешенных к воспроизведению, ссылка на журнал "ИНТЕЛРОС – Интеллектуальная Россия" обязательна (в Интернете – гиперссылка на www.intelros.ru). Адрес электронной почты редакции: intelros@intelros.ru. Редакция не несет ответственности за достоверность информации, содержащейся в рекламе и объявлениях.
Яндекс.Метрика liveinternet.ru Рейтинг@Mail.ru