Журнальный клуб Интелрос » Социология власти » №3, 2020
Мойжес Леонид Владимирович
специалист-религиовед,
преподаватель в Институте бизнеса и дизайна,
Москва.
E-mail: Moyzhesl@ gmail.com
Цель данной статьи — предложить метод анализа идеологического содержания видеоигр, которой позволил бы принимать во внимание субъектность игроков. Интерактивность медиума видеоигр уже много лет привлекает внимание исследователей, ставящих, в частности, вопрос о том, чтобы рассматривать, как это уникальное свойство служит трансляции тех или иных идеологий. Потенциал идеологического высказывания в играх рассматривал Богост, Фраска, Орсет и многие другие исследователи, стоявшие у истоков game studies. Видеоигры анализировались и как развитие старых форм медиа, распространяющих те или иные идеологии посредством сюжетов, визуального ряда и других традиционных средств, и как уникальные объекты, совершающие те или иные высказывания посредством правил. Данная статья включает в это обсуждение фигуру игрока, трансформирующего и осмысляющего игру на основании собственного культурного бэкграунда. Я использую теорию аффордансов Джеймса Гибсона, которая постулирует наличие возможностей интерпретации, потенциала присвоить игру той или иной идеологии в процессе конкретного прохождения. Игрок выступает, с одной стороны, потребителем контента, с другой — соавтором, который применяет предложенные видеоигрой инструменты, чтобы произвести то или иной высказывание, которое затем сам же и интерпретирует. Такой взгляд позволяет сбалансировать изучение игры в более широком культурном контексте с вниманием к конкретным игрокм, интерпретирующим и проходящим отдельные проекты. Это особенно актуально в свете возникновения большого количества игр, никакого ясного сюжета или даже условий победы. Конкретные правиставящих во главу угла свободу пользователя и не предлагающих ему ла в подобных играх все равно несут следы тех или иных идеологических конструкций, к примеру капитализма или секулярности. Но отдельные игроки подрывают подобные интерпретации как на уровне прочтения игры как «текста», так и на уровне действий, полагающихся на интерактивность этого медиума.