Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » Credo New » №3, 2020

Динара Трегубова
НОВЫЕ ФОРМЫ ИДЕНТИЧНОСТЕЙ КАК ДРАЙВЕРЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРКУЛЬТУРЫ

Трегубова Динара Дмитриевна
Институт научной информации по общественным наукам РАН
с.н.с., к.и.н.
Шкаев Дмитрий Геннадьевич
Институт научной информации по общественным наукам РАН
н.с.
Dinara D. Tregubova
Institute of Scientific Information for Social Sciences, Russian Academy of Sciences
seniour research fellow, PhD
Email: ddtregubova@gmail.com
Dmitriy G. Shkaev
Institute of Scientific Information for Social Sciences, Russian Academy of Sciences
research fellow
Email: shkaev@gmail.com
УДК 130.2

НОВЫЕ ФОРМЫ ИДЕНТИЧНОСТЕЙ КАК ДРАЙВЕРЫ РАЗВИТИЯ КИБЕРКУЛЬТУРЫ

Аннотация: Предпринимается попытка рассмотреть компьютерные игры с точки зрения гиперреальности и определить ключевые драйверы развития киберкультуры. Авторы полагают, что в поле геймификации происходит формирование новых идентичностей. Анализ производится с точки зрения философского дискурса и междисциплинарного подхода.

Ключевые слова: медиа-культура, массовая культура, мифология, нарратив, субкреация, идентичность, цифровизация, игроведение, компьютерная игра, геймер, гейминг, игрок-демиург, новейшая религия, гиперреальность, цифровое альтер-эго

NEW FORMS OF IDENTITIES AS DRIVERS OF CYBERCULTURE DEVELOPMENT

Abstract: An attempt is made to consider computer games from the point of view of hyperreality and to determine the key drivers of the development of cyberculture. The authors believe that new identities are formed in the field of gamification. The analysis is made from the point of view of philosophical discourse and an interdisciplinary approach.

Key words: media culture, mass culture, mythology, narrative, subcreation, identity, digitalization, game science, computer game, gamer, gaming, demiurge player, modern religion, hyperreality, digital alter ego

Киберкультура – сложное явление, движущей силой которого выступает интерес к разработке и использованию компьютерных игр, а также всей сопутствующей атрибутики. Киберкультура, в свою очередь, дает толчок к развитию новых форм массовой культуры, жанров и видов.
Сегодня все большие масштабы приобретает и практика изучения компьютерной игры как зеркала личности. В глазах многих специалистов игровая индустрия – драйвер современной медиа-культуры, проводник новообразованных смыслов, образов и нарративов, источник мифотворчества в современном овеществлении.
Сама философия компьютерных игр – активно развивающаяся отрасль гуманитарных исследований. В философский дискурс дисциплина «game studies» (игроведение) вошла достаточно давно, однако в части своего цифрового воплощения (видеоигр) – сравнительно недавно, в начале 2000-х годов.
Как полагают ученые, компьютерные игры все еще недостаточно исследованы в поле философского дискурса, но, в то же время, являются одной из движущих сил культурного и экономического прогресса, а, как следствие, предметом академического интереса.
Привычные формы культуры перевоплощаются, чему в немалой степени способствуют такие процессы как цифровизация общества (особенно в так называемую «поствирусную» эпоху), гибридизация форматов искусства (от классических выставок, концертов и спектаклей – к перформансам смешанного типа), индустриализация медиа-среды со всеми вытекающими явлениями: доминированием массового контента, клиповым мышлением молодого поколения, коммерциализацией социальных и мифологических штампов в кинематографе и, в том числе, в компьютерных играх.
Так, крупный специалист по эстетике компьютерных игр Грэм Киркпатрик, труды которого интегрируют философию, социальную теорию и эмпирику, в работе «Теория эстетики и видеоигры» (4) отмечает, что изучение эволюции гейминга позволяет лучше понять значение компьютерных игр в культурном поле современности.
При этом компьютерная игра все еще не воспринимается нами как культурная практика, и если такое восприятие переходит в поле игроведения, то становится нарративом.
Компьютерная игра позволяет осуществить максимально атмосферное и длительное погружение в вымышленную гиперреальность. Момент субкреации («sub-creation» в терминологии писателя и лингвиста Д.Р.Р. Толкина) в среде геймеров реализуется через приобщение к цифровому альтер-эго (термин используется Д.Г. Шкаевым (9) для описания вторичного субъекта, другого «Я», верифицируемого в цифровом отражении пользователя), через создание игрового персонажа таким, каким его желал бы видеть себя или третьего субъекта игрок-демиург.
Цифровая субкреация становится доминантой игрового процесса в том случае, если геймер воспроизводит в персонаже те черты собственной личности, которые отрывают его от объективной реальности и погружают альтер-эго в условия гиперреального вымысла.
Маркус Дэвидсен (2) вводит понятие особой духовности в практиках гиперреального восприятия мира. Конечно, эта духовность у Дэвидсена имеет литературный оттенок и относится к творчеству вышеупомянутого Д.Р.Р. Толкина.
Однако сам концепт превосходно описывает ту особую форму религиозности и социокультурной инклюзивности, которую геймеру предлагают компьютерные игры. В процессе ассимиляции и, возможно, социализации (в случае детей и подростков) пользователь совершает акт субкреации, открывающий ему двери гиперреального пространства.
В этой среде, обретая цифровую идентичность – ключ к геному игрового сообщества, формируя искаженный цифровой слепок собственного «Я», перевоплощаясь и развоплощаясь заново, геймер становится носителем киберкультуры, ее адпетом и проводником.
Именно в этом состоит величайшее достижение игровой индустрии, сумевшей в относительно короткие, по меркам цивилизации, сроки переформатировать массовое сознание до такой степени, чтобы востребованно уместить в один культурный формат (игру) и музыку, и графику, и литературный нарратив, и мифологический субстрат.
Хотя гиперреальность – относительно новый термин философского дискурса. Возникший в 2000-е («гиперреальные религии» Адама Поссамэ), он объединяет популярную культуру и религию в одно целое на основании концепции Жана Бодрийяра. Гиперреальная религия существует и прогрессирует как симулякр, созданный в симбиозе с попкультурой и ориентированный на потребление.
Количество пользователей игровой платформы Steam одномоментно достигает двадцати миллионов человек и более. Такое число игроков не отражает полной картины, поскольку, по данным аналитической компании «NewZoo» (5), общее число геймеров на планете приближается к двум миллиардам человек. Правда, здесь необходимо учитывать и пользователей мобильных игр, которые в настоящей статье не рассматриваются в силу ряда причин.
Случайными игроками (casual gamers) принято именовать тех, кто не испытывает пристрастий к определенному жанру и часто прерывает игру, не дойдя до финала.
Социально активными геймерами (sociable gamers) называют тех, кто легко переключается на новые игры, оставаясь частью многопользовательского сообщества.
К игрокам умеренного типа (moderate gamers) причисляют тех геймеров, для которых компьютерные игры – это увлечение, но не смысл жизни.
У зависимых игроков (addicted gamers), напротив, играм подчинена вся жизнь.
Закоренелые игроки (hardcore gamers) в своем увлечении компьютерными играми часто граничат с фанатизмом.
Ностальгирующие игроки (old gamers) предпочитают старые игры, которые вызывают у них приятные воспоминания.
И, наконец, профессиональные игроки являются киберспортсменами, целиком посвятившими себя компьютерным играм как соревновательной дисциплине.
Геймеров иногда подразделяют на коммуникаторов (стремятся к расширению круга общения), достигателей (стремятся к прохождению всех заданий игры), благотворителей (стремятся обрести чувство приобщенности) и творцов (стремятся к обретению инструментов для творчества).
Безусловно, такая типологизация не является всеобъемлющей и не описывает всего множества типов и видов компьютерных игроков, однако отражает основные тенденции в этой социальной прослойке.
Такое сообщество крайне динамично и неустойчиво, его установки постоянно претерпевают изменения, и лишь один момент остается непреложным – самоидентификация участников. Каждый увлеченный игрок (не важно, умеренный, зависимый или закоренелый) ассоциирует себя с определенным кругом других игроков, которые представляют из себя отдельное образование в экосистеме компьютерных игр.
При этом часто происходит так, что геймер напрямую не коммуницирует с другими участниками сообщества, однако полностью или во многом разделяет их интересы и предпочтения в части компьютерных игр. Это связано с ключевыми нарративами, заложенными в основание сюжетных конструкций компьютерных игр.
Как и в случае с литературой, зачастую игрок, подобно читателю популярного романа, проецирует черты героя компьютерной игры на собственное эго, что зависит от мастерства создателей и позволяет сделать процесс вовлечения в игровую атмосферу максимальным.
Мы говорим о возникновении нового явления – цифровых (игровых) идентичностей, к которым явно и неявно себя относит немалая часть активных геймеров. Так, например, участники широко известной командной игры «Counter Strike», являясь далеко не первыми представителями идентичности такого типа, часто ассоциируют себя с особой кастой, особой категорией игроков, которая превосходит прочие.
Необходимо отметить, что такое отношение свойственно ценителям различных игровых жанров (ролевых игр, стратегий, шутеров, квестов и т.д.), однако если в случае классического искусства речь может идти об обыкновенном снобизме, то компьютерные игры допускают формирование идентичностей нового типа, отношение к которым имеют, в первую очередь, игроки зависимого и закоренелого типов.
Наиболее близким форматом культуртрегерства представляются так называемые новейшие религии двадцатого и двадцать первого веков, в которых открытый религиозный вымысел становится доминирующим направлением, так как массовая культура и потребительские ценности способствуют восприятию откровенно художественных нарративов (не принципиально – литературы, киноиндустрии или медиа) с фундирующим значением. Именно об этом пишет австралийский профессор Кэрол Кьюсак (1), отмечая, что изобретение религии есть не что иное как переход социальной идентичности в гиперреальность, пребывание в которой позволяет легко ассоциировать себя с представителями вымышленной культуры, веры, традиции и т.д.
Собственно, тот же самый процесс, только в ускоренном виде, мы наблюдаем сегодня в поле игровых идентичностей.

Литература:

1. Cusack C.M. Invention in ‘new new’ religions // The Oxford handbook of new religious movements, 2nd ed. – Ox., Ox. Univ. Pr., 2016, – pp. 237-247.
2. Davidsen M.A. Honouring the Valar, finding the Elf within: The curious history of Tolkien spirituality and the religious affordance of Tolkien’s literary mythology // Tolkien the pagan? Reading Middle-Earth through spiritual lens: Proceedings of Tolkien society seminar 2018 – Edinburgh: Luna Press Publishing, 2019 – pp. 31-45
3. Griliopoulos D., Webber J.E. Ten things video games can teach us (about life, philosophy and everything). – London: Little, Brown Book Group, 2017. – 288 p.
4. Kirkpatrick G. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981-1995 – Palgrave MacMillan, 2015 – 139 p.
5. Newzoo global esports market report 2020 – Mode of access: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/
6. The philosophy of computer games / ed. by Larsen T.M., Fossheim H., Sagegn J.R. – Dordrecht: Springer Netherlands, 2012 – 341 p.
7. Webber J.E. On games as philosophy experiments, from Fallout to Soma. – Mode of access: https://www.eurogamer.net/articles/2017-08-05-why-philosophy-and-video-games-belong-together
8. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / под ред. Савчука В.В. – СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. – 498 с.
9. Шкаев Д.Г. Цифровое альтер-эго как важный аспект в междисциплинарных исследованиях девиаций молодого поколения // Междисциплинарные исследования: Новые форматы и направления в полиэтнокультурном образовательном пространстве. – Томск: Томский центр научно-технической информации, 2018 – с. 173-176.



Другие статьи автора: Трегубова Динара

Архив журнала
№4, 2020№1, 2021кр№2, 2021кр№3, 2021кре№4, 2021№3, 2020№2, 2020№1, 2020№4, 2019№3, 2019№2, 2019№1. 2019№4, 2018№3, 2018№2, 2018№1, 2018№4, 2017№2, 2017№3, 2017№1, 2017№4, 2016№3, 2016№2, 2016№1, 2016№4, 2015№2, 2015№3, 2015№4, 2014№1, 2015№2, 2014№3, 2014№1, 2014№4, 2013№3, 2013№2, 2013№1, 2013№4, 2012№3, 2012№2, 2012№1, 2012№4, 2011№3, 2011№2, 2011№1, 2011№4, 2010№3, 2010№2, 2010№1, 2010№4, 2009№3, 2009№2, 2009№1, 2009№4, 2008№3, 2008№2, 2008№1, 2008№4, 2007№3, 2007№2, 2007№1, 2007
Поддержите нас
Журналы клуба