Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » Credo New » кре№4, 2021

Алексей Бельских
МОТИВАТОРЫ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ У ЛЮДЕЙ РАЗЛИЧНЫХ ПРОФЕССИЙ

Бельских Алексей Викторович

Санкт-Петербургский Государственный Университет

Аспирант кафедры Организационной психологии

 

 

Alexey VBelskikh

St. Petersburg State University

Postgraduate student of the Department of Organizational Psychology

Pbav94@rambler.ru

УДК : 159.947.5

МОТИВАТОРЫ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ У ЛЮДЕЙ РАЗЛИЧНЫХ ПРОФЕССИЙ

 

Abstract: практическое исследование мотивации игровой деятельности. Пилотное исследование: проведение структурированного интервью у 10 экспертов-геймдизайнеров. Контент-анализ позволил выделить 5 ключевых факторов-мотиваторов в игровой деятельности. Обобщение данных позволило предпринять попытку осмыслить процесс мотивации игровой деятельности в рамках единой модели. Игра – это интеллектуальная задача, которую человек решает, удовлетворяя потребность в компетентности. Продолжение исследования позволит использовать игровые инструменты в обучении сотрудников.

Ключевые слова: игра; игровая деятельность; мотиваторы; мотивация; обучение.

 

MOTIVATORS OF GAMING ACTIVITY IN PEOPLE OF DIFFERENT PROFESSIONS

Abstract: a practical study of the motivation of gaming activity. Pilot study: conducting a structured interview with 10 expert game designers. Content analysis allowed us to identify 5 key factors-motivators in gaming activities. The generalization of the data allowed us to try to understand the process of motivating game activity within a single model. A game is an intellectual task that a person solves by satisfying the need for competence. The continuation of the research will allow the use of game tools in the training of employees.

 

Keywords: game; game activity; motivators; motivation; training.

 

Отечественная психология сформировала целостную триаду поведенческих моделей человека: игра, обучение и труд [3]. Игры рассматривались не только, как метод развития детей, но и метод обучения взрослых.

Сейчас увеличивается количество игр в обучении, в том числе и взрослых людей. На сложных предприятиях, таких как энергетика, нефтяное и газовое дело, авиация начинают использоваться игровые методы обучения. Это связано с увеличением и ускорением потоков информации и, как следствие, изменением в восприятии человека: оно становится более расфокусированным, более подвижным, менее сосредоточенным. Хорошая игра разработана таким образом, что позволяет долго увлекать человека, концентрировать и удерживать его внимание дольше, чем лекция, семинар или практическое занятие.

Голландский философ Йохан Хёйзинга [4] рассказал, что игра – это вид деятельности, который не нуждается во внешней мотивации. Игра – это добровольная деятельность, которая совершается ради себя самой.

Нас интересует проблема: что в играх является запускающим мотивацию механизмом? Цель данной работы: дать ответы на следующие вопрос: «какой мотиватор или мотиваторы побуждает человека играть в игру». Ответив на этот вопрос, мы сможем вычленить мотивирующий компонент или компоненты для создания игр, которые в последствие можно использовать в обучающих целях.

Мы провели пилотное исследование, опросив 10 экспертов-геймдизайнеров разных направлений (деловые, ролевые, трансформационные, порождающие, настольные, компьютерные, квестовые) по вопросам сущности игры и мотивации людей в играх.

Данные показывают, что ключевыми мотиваторами являются – мотиватор развития – люди хотят развиваться в игре и с помощью игры; мотиватор творчества – люди хотят самовыражаться в игре; мотивация влияния – люди хотят оказывать влияние на игру (самый сильный мотиватор); мотивация избегания –желание избежать негативных последствий в игре (проиграть); и мотивация досуга – то желание занять своё свободное время.

Рис. 1. Мотиваторы

 

На основании контент-анализа были получены любопытные данные, которые коррелируют с литературным обзором по теме: ключевая мотивация людей в играх – это возможность влиять на игру и проявлять свою компетентность (в игре), решая проблемы адекватной сложности. Это позволило сделать нам модель мотивации игры.

Рис. 2. Модель мотивации игры

В данной модели мы использовали теорию самодетерминации Р.Деси и Э.Райана [6], теорию потока Михайи Чиксентмихайи [5] и теорию поля Курта Левина [2], а также работу геймдизайнера Рэфа Костера «Разработка игр и теория развлечений»[1]. Идея в том, что мозг видит игру – как интересную интеллектуальную задачу. Если эта задача не слишком проста, что вызывает напряжение и не слишком сложна, что вызывает оптимизм в успехе, возникает внутренняя мотивация к её решению. При получении результата мозг получает удовлетворение.

Сейчас мы проводим второй этап нашего исследования, где мы опрашиваем 1000 человек разных профессий и уровня образования от 14 до 65 лет, у которых был игровой опыт в различных играх, чтобы они рассказали какие мотиваторы они испытывали в том или ином виде игр. Теоретический анализ позволил нам выделить 9 видов игр: компьютерные, мобильные, консольные, настольные, отдельно карточные, игры живого действия (с использованием тела игрока), отдельно спортивные, ролевые и деловые; и 11 типов мотиваций, приведенных выше.

На основании данной работы будут разработаны принципы создания обучающих игр, которые будут запускать процесс внутренней мотивации, что позволит эффективнее применять их для обучения, тренинга и оценки сотрудников.

 

Список источников:

  1. Костер Р. Разработка игр и теория развлечений / пер. с англ. О.В. Готлиб. – М.: ДМК Пресс, 2018. – 288 с.: ил.
  2. Левин К. Теория поля в социальных науках.: Пер. с англ. – СПб.: «Сенсор», 2000. – 365 с. (Мастерская психология и психотерапии).
  3. Третьяков В.П. Порождающие игры. Практическое руководство по применению. – Х., Изд-во «Гуманитарный центр», 2016. – 240 с;
  4. Хёйзинга Й. Человек играющий / Йохан Хёйзинга ; [пер.с нидерл. Д.В. Сильвестрова; коммент. Д.Э. Харитоновича]. – СПб.: Азбука, Азбука-Аттикус, 2019. – 400 с. – (Азбука-классика. Non-fiction);
  5. Чиксентмихайи М. Поток: Психолология оптимального переживания / М.Чиксентмихайи – «Альпина Диджитал», 2011. – 461 с.
  6. Glued to games : how video games draw us in and hold us spellbound / Scott Rigby and Richard M. Ryan. p. cm. — (New directions in media). P.186


Другие статьи автора: Бельских Алексей

Архив журнала
№4, 2020№1, 2021кр№2, 2021кр№3, 2021кре№4, 2021№3, 2020№2, 2020№1, 2020№4, 2019№3, 2019№2, 2019№1. 2019№4, 2018№3, 2018№2, 2018№1, 2018№4, 2017№2, 2017№3, 2017№1, 2017№4, 2016№3, 2016№2, 2016№1, 2016№4, 2015№2, 2015№3, 2015№4, 2014№1, 2015№2, 2014№3, 2014№1, 2014№4, 2013№3, 2013№2, 2013№1, 2013№4, 2012№3, 2012№2, 2012№1, 2012№4, 2011№3, 2011№2, 2011№1, 2011№4, 2010№3, 2010№2, 2010№1, 2010№4, 2009№3, 2009№2, 2009№1, 2009№4, 2008№3, 2008№2, 2008№1, 2008№4, 2007№3, 2007№2, 2007№1, 2007
Поддержите нас
Журналы клуба