ЗакрытьClose

Вступайте в Журнальный клуб! Каждый день - новый журнал!

Другие журналы на сайте ИНТЕЛРОС

Журнальный клуб Интелрос » Социологическое обозрение » т. 16 № 3, 2017

Артем Рейнюк, Александр Широков
Этнометодология видеоигр: феноменальное поле в игровой практике
Просмотров: 48

Артем Рейнюк
Магистрант программы «Фундаментальная социология»
Московской высшей школы социальных и экономических наук
Адрес: пр-т Вернадского, 82, корп. 2,
г. Москва, Российская Федерация 119571
E-mail: reynyuka.s@gmail.com

 

Александр Широков
Магистрант программы «Фундаментальная социология»
Московской высшей школы социальных и экономических наук
Адрес: пр-т Вернадского, 82, корп. 2,
г. Москва, Российская Федерация 119571
E-mail: needeeds@gmail.com

В статье формулируются основания программы этнометодологических исследований видеоигр. Ядром этой программы выступает понятие феноменального поля, которое позволяет очертить ряд тем, принципиально важных для изучения реального опыта игроков, а именно: феноменальное поле игрока, феномены виртуального мира, феномены интерфейса, феномены повседневного мира, фигура и фон феноменального поля, проекции. В основе данной программы лежат эмпирические исследования, предполагающие детальное описание игровых действий и пошаговый анализ их последовательностей. Проблематика феноменального поля в игровой практике раскрывается путем анализа трех распространенных типов ситуаций, с которыми сталкиваются игроки. Первый тип ситуаций связан с координацией действий игроков в сетевых многопользовательских играх и ролью вербальной коммуникации в этой координации. На материале нескольких эпизодов из игр показывается, какое значение для организации феноменального поля игрока имеют другие игроки. Второй тип ситуаций касается взаимодействия игрока и интерфейса. Анализ игры за двух различных персонажей внутри одной игры обнаруживает, как может отличаться работа с интерфейсом в зависимости от специфики персонажей и деталей ситуации. Третий тип ситуаций связан с проблематикой согласования игровых действий в физическом и виртуальных мирах. Соответствующий анализ демонстрирует, каким образом игрок может переключаться между тремя разными типами объектов — объектами виртуального мира, игрового интерфейса и мира «по сю сторону монитора». На основе приведенных примеров показывается, что опирающаяся на детальный эмпирический анализ программа этнометодологических исследований позволяет раскрыть феноменологическую механику видеоигр.

 

Ethnomethodology of Videogames:
Phenomenal Field in Game Practice

Artem Reiniuk
Master’s Student, Moscow School of Social
and Economic Sciences
Address: Prospect Vernadskogo, 82, building 2,
Moscow, Russian Federation 119571
E-mail: reynyuka.s@gmail.com

 

Aleksandr Shirokov
Master’s Student, Moscow School
of Social and Economic Sciences
Address: Prospect Vernadskogo, 82, building 2,
Moscow, Russian Federation 119571
E-mail: needeeds@gmail.com

The paper describes a program for the research of video games in the ethnomethodological perspective. The core of the program is represented by the concept of “phenomenal field” which highlights a number of topics significant for studying gamers’ real experience, that is, the gamer’s phenomenal field, the virtual world phenomena, the interface phenomena, the everyday phenomena, the figure and background of the phenomenal field, and the projection. The program is based on the empirical researches which provided a detailed description of game actions, as well as a step-by-step analysis of their sequences. The problem of the phenomenal field in game practices is revealed through the analysis of three common types of situations encountered by gamers. The first type is related to the coordination of gamers’ actions in network multiplayer games, and to the role of verbal communication in this coordination. The materials from several game episodes illustrates the importance of other gamers for the organization of the gamer’s phenomenal field. The second type of situation relates to the interaction of the gamer and the interface. The analysis of the activities of two different characters within one game shows how the work with the interface can differ depending on the specific features of a character and the details of the situation. The third type of situation is related to the problem of the coordination of game actions in the physical and virtual worlds. The analysis demonstrates the way in which the gamer can switch between three different types of objects, those of the objects of the virtual world, of the game interface, and of the world “on this side of a monitor”. The analyses of these examples allows for the statement that the program of ethnomethodological studies based on the detailed empirical analysis makes it possible to reveal the phenomenological mechanics of video games.



Другие статьи автора: Рейнюк Артем, Широков Александр

Архив журнала
т. 16 № 3, 2017т. 16, №2, 2017т. 16, № 1, 2017т. 15, №4, 2016т. 15, №3, 2016т. 15, №2, 2016т. 15, №1, 2016т. 14, №4, 2015т. 14, №3, 2015т. 14, №2, 2015т. 14, № 1, 2015т. 13, №4, 2014т. 13, №3, 2014т. 13, №2, 2014т. 13, №1, 2014т. 12, №3, 2013т. 12, №2, 2013т. 12, №1, 2013т. 11, №3, 2012т. 11, №2, 2012т. 11, №1, 2012т. 10, №3, 2011т. 10, №1-2, 2011т. 9, №3, 2010т. 9, №2, 2010т. 9, №1, 2010т. 8, №3, 2009т. 8, №2, 2009
Журналы клуба